
Noutățile Lunii Septembrie

The Search for Planet X se bucură de una dintre cele mai bune recepții din cadrul jocurilor de deducție. L-am auzit recomandat masiv de mai toți cei care l-au încercat. Nu sunt un împătimit al acestui gen, dar Awkward Guests a fost unul dintre acele puține titluri care m-au surprins la capitolul acesta. Așadar, am pornit cu așteptări mari înainte de a găsi planeta asta buclucașă, însă...m-am lovit de un mic mare impediment: faptul că tot jocul este controlat și dictat de o aplicație. Nu am mai experimentat un joc condus de o aplicație până acum, iar probabil că în alte cazuri unde aportul aplicației e mai redus, experiența de joc e mai plăcută, dar aici efectiv orice acțiune faci, o verifici prin aplicație. Cum nu vreau să stau pe telefon 80% din joc, lucrul ăsta devine astfel dezavantaj major. Pe lângă asta, cum fiecare jucător anunță acțiunea și fiecare individual verifică rezultatul, orice jucător se poate sabota singur apăsând aiurea un simbol greșit pe ecranul telefonului (sau poate chiar fura intenționat, dacă vrea el să verifice ceva anume) și astfel se poate duce tot algoritmul de căutare peste cap. Ca și puncte forte, jocul de deducție în sine este foarte bun, iar cireașa de pe tort e că poți pune teorii pe varii sectoare, pe măsură ce descoperi locația anumitor corpuri cerești, iar teoriile astea pot schimba deznodământul jocului. Se transformă așadar dintr-o cursă clasică într-o cursă cu atu-uri, cel care a găsit planeta putând foarte bine să piardă din cauza scorului final. Nu știu când vei ajunge să faci ceva util cu informațiile celorlalți, de vreme ce toți stau cu nasul în telefon, dar per total, dacă nu ești deranjat de implicarea aplicației, atunci vei descoperi un joc foarte bun.
Cadru: Căutarea planetei ascunse la capătul Sistemului Solar
Mecanici de joc: Action Points, Deduction, Time Track
Notă distinctivă: Publicarea teoriilor intermediare ca metodă adițională de scorare
Formosa Tea m-a atras prin cadrul destul de diferit față de majoritatea eurogames, cadru ce promitea o împletire tematică a acțiunilor. Și într-adevăr, pe tot parcursul jocului, acțiunile se simt diferit și corelate tematic, chiar dacă într-un final după puncte alergi. Producția și grafica îmi plac foarte mult, dar mi-aș fi dorit ca în loc de cuburile folosite pentru frunzele de ceai, să fi fost sculptate niște forme care să te păstreze în același cadru. Probabil asta se va rezolva în timp cu niște upgrade-uri pentru componente. În rest, jocul curge fluent, ca un worker placement cu un twist: în funcție de unde anume vei recolta ceai, vei avea asociat un track de tehnologizare pe care vei avansa, mai grăbit sau nu, pentru a putea recupera workeri în aceeași rundă. Astfel poți controla tempo-ul turelor tale, de cele mai multe ori vrând să le lungești cât mai mult pentru a plusa pe acțiuni. Dar și calitatea ceaiului e un concept interesant și cheie pentru multe contracte, așa că de cele mai multe ori vei avea de cântărit deciziile și de ales varianta optimă. Rejucabilitatea va fi dată de cărțile de personaj, care clar te vor motiva să schimbi focusul acțiunilor de la joc la joc, prin puterile variate pe care le oferă. O notă de autenticitate o dau și cărțile event care marchează ani importanți din istoria ceaiului în Taiwan, chiar dacă vor reprezenta doar niște bonusuri pentru fiecare rundă, sau puncte de final de joc. Tot pachetul dă astfel o notă de prospețime unor mecanici de joc foarte răspândite.
Cadru: Tehnologizarea și industrializarea producției de ceai taiwanez
Mecanici de joc: Tech Tracks, Worker Placement, Variable Player Powers, Contracts, Events
Notă distinctivă: Sistem de corelare a vremii și a gradului de apă din frunze ca factor de calitate a ceaiului
Pax Pamir - sau fratele istoric și geografic al lui Root. Așa-i. Nu m-aș fi gândit niciodată că Root și Pax Pamir, au în comun ceva, dar se pare că doar ceva major, designer-ul. Dacă privești cutia, jocul pare să anunțe că e foarte complicat, dacă vezi board-ul (care e de fapt un covoraș brodat, probabil negociat prin ceva contract cu un bazar turcesc), ai impresia că tocmai s-a aranjat fața de masă, iar dacă vezi cărțile, vei crede că ai de citit romane și te ia groaza (textul e de fapt context istoric, foarte interesant dacă te plictisești la tura ta). Înafară de câteva reguli ceva mai greu de înțeles prin simplul fapt că anumite componente pot lua mai multe roluri și se comportă astfel diferit, esența e a unui tableau builder combinat cu area control. Și unul plin de interacțiune directă, la ambele elemente. Cei deranjați de o astfel de interacțiune sunt avertizați de pumnalul de pe latura cutii, dacă păstrezi jocul vertical în bibliotecă - te vei folosi de spioni, vei schimba alianțe, vei trăda și își vei juca șansa în Marele Joc pentru controlul Afganistanului. Ceea ce e un mare plus însă, e că interacțiunea din tabloul fiecăruia e limitată strict la vecini și într-o ordine dată, iar dacă lucrurile iau o întorsătură ciudată iar aliații tăi devin deodată decimați, schimbi macazul, astfel încât lupta pentru control se va da în cadrul alianței, de data asta în funcție de influența ta. Odată înțelese condițiile și cum punctarea va fluctua pe parcurs, vei descoperi unul dintre cele mai distinctive jocuri de area control.
Cadru: Joc al puterii odată cu destrămarea Imperiului Durrani
Mecanici de joc: Area Majority, Hand Management, Action Points, Score-and-Reset Game
Notă distinctivă: Manipulare constantă a alianțelor din joc
Bärenpark este fără doar și poate jocul cel mai accesibil și mai popular când vine vorba de polyominoes (tile-uri de diferite forme, asemănătoare pieselor din tetris). Că se prezintă ca un exercițiu de amenajare a unui parc, e secundar, fiindcă prea puțin iese asta în evidență, mai ales cu arta ștearsă a lui Klemens Franz. Dar sub coperta asta, vorbim de o cursă rapidă (maximum 40 de minute în 4 jucători), o cursă determinată de anumite obiective comune ce vor implica anumite inflexiuni în ordinea de alegere a pieselor. Te-ai aștepta să fie foarte repetitiv, dar totuși, deși oferă aceeași senzație de parcurgere a jocului, momentul când alegi să îți extinzi parcul și sincronizarea grid-ului cu ce piese mai sunt la dispoziție se tranformă la fiecare joc într-un puzzle interesant, așa că cel mai probabil, îl vei juca de 2-3 ori la rând. Spre final de joc, dacă urmărești atent și parcurile celorlalți, le poți bloca finalizarea unor anume secțiuni furând tile-urile mici, care la început sunt evitate. Așa că vor rămâne fără toalete când le e lumea mai dragă. Turele în care legi combo de 2-3 tile-uri, extindere de parc + capturarea unui monument valoros sunt cireașa de pe tort. Un joc excelent pentru toată familia.
Cadru: Amenajarea unui parc al urșilor
Mecanici de joc: Tile Placement, Set Collection, Grid Coverage
Notă distinctivă: Flexibilitate în alegerea planurilor de extindere a parcului
Century: Golem Edition este categorisit de BGG drept o reimplementare a Century: Spice Road (pe care nu l-am jucat), dar care este exact același joc, cu componente și grafică schimbată. De la drumul mirodeniilor și de la cuburi, iată-ne ajunși la drumul golemilor și la cristale. Bineînțeles, grafic și tactil această reimplementare este o îmbunătățire majoră, însă jocul se va simți foarte generic, ca oricare alt joc de conversie a unei ierarhii de resurse pe puncte. Să zicem Splendor, dar cu o magazie de resurse, nu cu cărți care funcționează ca discount. Odată ce ajungi să aduni câteva cărți care să te lase să-ți asiguri o conversie lejeră până să-ți reiei cărțile în mână, bătălia se va duce pe pozițiile din stânga pieței, unde vei primi și puncte adiționale pentru fiecare contract îndeplinit. Prea puține decizii, doar o cursă continuă de conversie. Puncte în plus pentru accesibilitate la jucătorii noi, dar va deveni plictisitor destul de repede.
Cadru: Comerțul cu cristale de Caravania
Mecanici de joc: Deck Building, Contracts, Action Retrieval, Hand Management
Notă distinctivă: Sistem de piață cu poziții privilegiate
Anachrony este al doilea joc al celor de la Mindclash Games pe care l-am încercat și nici acesta nu dezminte statutul de lider în dezvoltare a jocurilor complexe care să fie împletit cu un cadru interesant și cu o producție fantastică, statut consacrat de-a lungul timpului de Mindclash, chiar dacă nu au un catalog așa de bogat. Cum era și de așteptat, cutia jocului e uriașă și punching-ul componentelor necesită timp. La fel și setup-ul, pentru că sunt multe piese mici alocate variilor elemente din joc. Am jucat prima ediție a jocului, care vine și cu module adiționale, dar care suferă la prezentarea costumelor folosite de echipaj în joc, acele miniaturi numite exosuits - care pot fi cumpărate separat. Îmi place foarte mult ideea de worker placement prezentată printr-un element ca suport pentru altul, interschimbabil, ce va determina workeri de diferite tipuri să fie folosite de la rundă la rundă, pe același schelet, costume indispensabile în secolul XXVI, când lumea așa cum o știm din filmele SF pare să fie lumea de zi cu zi. Abilitățile fiecărei facțiuni (2 la număr, ai posibilitate să alegi dintre caractere) vor părea să-i facă pe adversari de neoprit, dar fiecare se va axa mai mult pe ceva anume, cu ocazia asta și totodată rejucabilitatea va fi asigurată. E foarte interesantă și ideea de explozie de la mijlocul jocului, care va grăbi finalul jocului, dar care va și spori costurile acțiunilor. Iar de călătorie în timp, ca metodă de împrumut, nici nu mai zic, e una dintre cele mai inovative idei, din punctul meu de vedere și mi-ar plăcea să o văd implementată mai des. Turczi afirma că jocul ar trebui privit mai degrabă ca un tableau builder decât un worker placement și cred că aici este de fapt cheia pentru optimizarea jocului, odată ce-l joci de mai multe ori. Având un tablou care să-ți asigure un motor personal, vei economisi acțiuni importante pe board-ul principal și în același timp întârzii finalul jocului, ca să te dezvolți. Nu mi se pare un joc dificil de înțeles, ci mai degrabă unul care oferă un spațiu de decizie consistent, iar de multe ori poți să te trezești că ai alocat workeri care nu prea rentau și ai pierdut astfel resurse importante. Simbologie bine definită, va fi mai greu de explicat decât de jucat. E nevoie de o masă generoasă chiar și pentru 2 jucători, dar jocul este unul strașnic.
Cadru: Lupta pentru supraviețuire la finalul secolului XXVI
Mecanici de joc: Worker Placement, Variable Player Powers, Tug of War
Notă distinctivă: Sistem de călătorie în timp ca monedă de împrumut
Nicodemus ar fi trebuit probabil să se numească Imaginarium: The Duel, pentru că are același cadru și aceeași artă ciudată ca în Imaginarium (menționez că pe acesta nu l-am jucat) și are aceeași echipă în spate. Ca orice joc pentru 2 jucători ce se prezintă ca un duel/o cursă, conflictul direct e pronunțat. Cărțile suspect compuse grafic sunt de mai multe culori, iar cele roșii îți atacă direct oponentul, iar unele au efecte drastice. Ideea interesantă e că de cele mai multe ori, vei construi în tabloul tău cărți din display-ul public, banda rulantă numită Bric-a-brac. Așa că frecvent vei arunca multe cărți bune, dar la fel va face și adversarul tău. Adunate, ele oferă discounturi și contribuie la niște contracte comune, pentru puncte adiționale în economia celor 20 ca declanșator al finalului de joc. Jocul e cursiv și nu vine neapărat cu noutăți, dar totuși gestionarea cărților roșii își va spune de cele mai multe ori cuvântul - așa că luck of the draw va influența destul de multe partide. Probabil dacă ești familiar cu 7 Wonders Duel, dar nu vrei neapărat o structură piramidală cu informație ascunsă, îți va plăcea și Nicodemus.
Cadru: Duelul unor asistenți aspiranți la succesiunea în Fabrica de Vise
Mecanici de joc: Action Points, Contracts, Hand Management, Sudden Death Ending, Action/Event
Notă distinctivă: Sistem de decartare de cărți cu alegeri multiple
Funfair este un alt joc ce vine ca o reimplementare, dar de data asta pentru a elimina interacțiunea dintre jucători categorisită de mulți drept negativă, însă păstrând același cadru: construirea și administrarea unui parc de distracții. Nu am jucat Unfair ca să știu ce numește lumea în general interacțiune negativă, (pentru că mie îmi plac confruntările directe, de orice fel ar fi ele), însă faptul că interacțiunea negativă era asociată cu Unfair, iar cea complet pozitivă de acum cu Funfair, mi se pare de-a dreptul genial, încă din titlu. Ilustrațiile nu mai au nevoie de descriere, Mr. Cuddington spune tot. Deși și aici vorbim de construirea unui tablou de 5 coloane de cărți, baza fiind atracția în sine, iar restul upgrade-urile, chiar și în 2 jucători, se va rula foarte mult deck-ul de cărți - rar am rămas cu impresia asta la alte jocuri, cum că aș avea acces aproape la tot deck-ul și astfel elimin doza de noroc care să-mi dea peste cap planurile. Din auzite, alți prieteni mi-au sugerat un house rule la blueprints (obiective), pentru că acolo tragi 2 și alegi una sau niciuna, iar dacă nimerești 2 dificile sau le tragi târziu și nu se potrivesc cu ce ai construit, ai cam irosit o tură. Nu am folosit regula asta și nu mi s-a părut deranjat, ci chiar gestionabil și așa. De asemenea, un alt lucru interesant e includerea acelei cărți numită mega atracție care va costa mult să o construiești de la început, dar va oferi o acțiune în plus constant. Dacă o amâni, e fain gândit sistemul de autofinanțare prin investitori, tradus în discount de extra 5 bani pe tură amânată. Puterile variate vin pe măsură ce angajezi personal, iar per total jocul e un pachet frumușel și colorat, bun pentru un tableau builder scurtuț.
Cadru: Administrarea unui parc de distracții
Mecanici de joc: Card Drafting, Hand Management, Variable Player Powers
Notă distinctivă: Mega atracție corelată cu adăugarea unei acțiuni permanente în joc
Furnace este marketat de pe cutie ca fiind un joc de engine building. Știi din start la ce să te aștepți. Dar dacă ar fi doar atât, s-ar reduce la o altă iterație pe tema Century: Golem Edition, de exemplu, că tot apare menționat luna asta. Vrei să tot transformi resurse în alte resurse, sau în bani, la cea mai bună rație. Asta e baza, îmbrăcată într-o grafică de-ți ia ochii, sau îți fură portofelul. Cum faci așa ceva, arhiîntâlnit să fie interesant? Cum a făcut Ivan Lashin, bineînțeles: a gândit o mecanică de licitație restrictivă/condiționată, fiecare jucător având discurile de licitat numerotate, asta fiind informație publică (ușor deci de urmărit). Bun, dar dacă ai o astfel de mecanică implicată, ce te faci cu cei care vor pierde licitația, ca să nu se adune frustrări? Ei bine, le dai compensare pentru cartea pe care au pierdut-o. Dar una suficient de atractivă. Mai mult, mai arunci și un personaj cu puteri variate în joc, astfel că ai și rejucabilitate și ai crescut nivelul unui joc de duzină la ceva distinctiv. De foarte multe ori, vei vrea intenționat să pierzi o licitație, doar pentru beneficiul de compensare. Și vei fi dezamăgit dacă vei câștiga cartea, pentru că nu va genera mare lucru în lanțul tău de producție. Nu știu cum reușesc rușii să găsească twist-urile astea, dar sunt impresionat, după 2-3 încercări de astfel de jocuri. M-au motivat să le urmăresc portofoliul pe termen lung.
Cadru: Competiția capitalistă a corporațiilor industriale din secolul XIX
Mecanici de joc: Auction, Constrained Bidding, Multiple-Lot Auction, Ownership, Variable Player Powers
Notă distinctivă: Sistem de licitație condiționată cu bonusuri de compensare
Troyes Dice este versiunea roll-and-write a faimosului Troyes. Ca orice roll-and-write, sau mai bine zis, ca orice dice game care vrea să reimplementeze sau să păstreze o senzație a jocului original, Troyes Dice nu face excepție și eșuează lamentabil. Cadrul devine inexistent, pentru că, să fim serioși, cum vrei să transpui tu într-un cerc micuț pe care așezi zaruri în diverse runde, un board destul de masiv cu suficiente acțiuni diferite? Prin urmare, Toyes Dice se folosește mai degrabă de reputație pentru a impresiona, dar trebuie tratat fără așteptări, simplu, ca pe un oarecare roll-and-write. Inovația la el, față de alt roll-and-write, e că împrumută cumva ideea de eveniment negativ care luptă împotriva ta, ca năpastă medievală, prin zarul acela negru. E un element în plus pentru care să te pregătești în puținele runde în care încerci să bifezi niște căsuțe pentru un scor cât mai mare. Se simte aiurea să pierzi o întreagă coloană de acțiuni, dar pierzi prea multe runde dacă vrei să le aperi pe toate, iar apoi vei vace prea puțin din toate și nimic impresionant. Cam la asta se rezumă spațiul de decizie a jocului, în rest, zaruri și mitigarea lor într-o manieră decentă. Nimic memorabil.
Cadru: Dezvoltarea orașului medieval Troyes
Mecanici de joc: Dice, Roll-and-Write, Paper-and-Pencil
Notă distinctivă: Zar neutru care lucrează la distrugerea fițuicii tale