Noutățile Lunii Octombrie

11/01/2021



Tidal Blades: Heroes of the Reef a fost pe lista de încercat musai imediat ce am observat că e ilustrat de cuplul canadian cunoscut sub pseudonimul Mr. Cuddington. Prezentarea grafică este impresionantă, inclusiv pentru ediția retail a jocului (din care lipsesc miniaturi, resurse custom, o extensie și alte câteva briz-briz-uri plasticate), însă deși alegerea unui game board fracturat în insule separate pare să dea sens tematic, pe masă va ocupa mai mult spațiu și va da senzația unui joc prea aglomerat, care odată ce începe să fie jucat se va simți cam prea simplist. Asta din cauză că fiecare insulă în parte are câteva slot-uri de worker placement, întinse pe o suprafață prea mare și saturată grafic. Înfară de aspectul ăsta, jocul de 2 jucători implică gestionarea unui dummy player care se rezolvă cu aruncări de zar și deși nu e greu de gestionat, e enervant pentru că aduce un grad de imprevizibil ce nu ar fi adus de un jucător real, deseori cu mișscări suboptime, dar care îți strică planurile. Totuși, problema cea mai mare a jocului e că te împinge să rezolvi provocări și să te lupți cu monștri, pentru a-ți crește limitele abilităților, în prea puține ture și cu prea puține zaruri. Ori durata unei partide nu se prea aliniază cu senzația fadă de satisfacție și de build-up din timpul jocului. Citisem chiar că inițial jocul fusese gândit cu o rundă adițională, dar au anulat-o ca să nu-l lungească - și chiar și așa, cel mai probabil se va lungi mai tot timpul la 90-120 min. Din combinația asta de factori, l-am perceput ca o variantă mai colorată, dar mai slabă a Champions of Midgard, cu unele twist-uri interesante, dar știrbite de senzația de ansamblu.

Cadru: Turneul de 15 ani al eroilor de la marginea recifului

Mecanici de joc: Hand Management, Worker Placement, Dice Rolling, Variable Player Powers

Notă distinctivă: Corelarea exponențială a abilităților caracterelor cu îndeplinirea provocărilor din turneu

Play | Story | Rating 》》》 7


Cloud City este unul dintre puținele jocuri cu dezvoltare tridimensională dintre cele pe care le-am jucat, iar toată ideea lui de a construi zgârie-nori de diferite înălțimi și de a-i conecta prin pasarele pietonale pare o idee neexplorată, la prima vedere. În realitate, puzzle-ul acesta spațial mi s-ar părea cumplit de greu de urmărit și de planificat în mai mult de 2 jucători, iar adesea te vei încurca tu însuți de la o tură la alta, tăindu-ți calea unei pasarele mai lungi pe care nu o ai încă disponibilă prin construcția unei clădiri prea înalte pe direcția de mers. Nu l-am jucat fizic, însă îmi imaginez că acolo, pe măsură ce se dezvoltă cartierul o să trebuiască să privești din mai multe unghiuri înainte să construiești ceva, fiindcă rețeaua, care deși arată cool, devine cam încâlcită. Nu pare să ofere prea multă rejucabilitate, pasarelele mai lungi oferind puncte mai multe, iar pe alocuri poate fi frustrant, în momentele când nu ai acces (din cauza luck of the draw) la pasarelele de culoarea/lungimea dorită și i le cedezi altfel adversarului.

Cadru: Dezvoltarea arhitecturală a unui cartier de skyscrappers deasupra norilor

Mecanici de joc: Network and Route Building, Tile Placement

Notă distinctivă: Creare de rețele 3D pe diferite niveluri

Play | Story | Rating 》》》 6


Raiders of Scythia pare să fie și el parte dintr-o trilogie a Garphill Games, alături de Hadrian's Wall (pe care nu l-am jucat), dar mai mult decât atât, este marketat ca o reimplementare a Raiders of the North Sea. Fiind de mulți considerat ceva mai bun decât originalul, l-am cumpărat pe acesta, mai ales că și arta și cadrul îmi plac mai mult decât la original. Mecanica de worker placement limitată, cu particularitatea de plasare prin care pui un worker și iei altul, alternând culorile pentru varii locații de pe board, se simte într-adevăr unică și proaspătă - eu nu am mai întâlnit așa ceva până acum, dar cred că ar trebui explorată mai des. Se simte un pic derutantă la început, pentru că informația deși e publică, nu știi ce planuri are adversarul și culorile râvnite sunt mult mai limitate, dar în combinație cu tabloul de luptători care te specializează în anumite direcții, fiecare începe să urmărească ușor, ușor alte lucruri. Dintre animale, vulturii mi se par mult mai interesanți, pentru că ajung să ofere bonusuri considerabile, pe când caii sunt un doar plus de forță militară la raiduri. Nu am rămas cu impresia că zarurile deranjează așa mult la rezolvarea luptelor, însă jocul nu pare să ofere prea multă rejucabilitate, focalizarea fiind mereu pe raiduri și quest-uri. Oricum, un pachet solid pentru o variantă mai puțin întâlnită de worker placement.

Cadru: Incursiunile istorice ale sciților în Imperiul Grec, Persan și Asirian

Mecanici de joc: Hand Management, Worker Placement, Contracts, Variable Player Powers

Notă distinctivă: Sistem limitat de workeri cu particularități de plasare 

Play | Story | Rating 》》》 7


Prêt-à-Porter este al doilea joc încercat ce folosește designul vestimentar ca și cadru, pe lângă Rococo (deși acela vizează o epocă demult apusă, cu rochii de bal și tot tacâmul) și unul dintre puținele publicate de polonezii de la Portal Games. Este un joc economic ce ocupă mult loc pe masă, acțiunile și componentele fiind bine încadrate în design-ul vestimentar și competițiile de modă. Anul în care îți gestionezi casa de modă e împărțit în 4 anotimpuri care se termină cu una sau mai multe competiții jurizate diferit, iar fiecare anotimp se joacă aproape identic. Din punctul ăsta de vedere, pare că jocul ar fi avut cam 3 runde în plus, atunci când îl joci, pentru că inclusiv în 2 jucători se cam ajunge la 2 ore +. Dar, înțeleg, tematic nu ar avea sens să secționezi anul. Ce nu m-a încântat la el e că sunt 2 sau 3 clădiri în joc care par să anuleze ideea jocului - și anume că te îndeamnă să vinzi colecții masiv strict pentru bani, iar banii în jocul ăsta vor fi puncte, raport 1:1, ignorând complet concursurile de modă. Dacă faci asta, brusc ignori 80% din joc și te simți ca un contabil care nu știe ce caută acolo. Dacă ajungi să iei 2 astfel de clădiri, nu cred că adversarul mai are vreo șansă, iar ținând cont că joci mai bine de 2 ore, e cam frustrant. Un alt element deranjant e dat de luck of the draw la piesele vestimentare, care dacă nu se potrivesc stilurilor și colecțiilor casei tale, ajungi să pierzi bani importanți, care te vor împinge la împrumuturi constante și care vor propaga un deficit financiar accentuat. Deși workerii par puțini, un element pozitiv al jocului e că oferă suficiente cărți care au ca bonus activarea unei locații fără a avea worker plasat acolo, ceea ce poate dezvolta un motor puternic. Egalitățile în cadrul concursurilor se simt cam aspre, negarantând nici un fel de premiu, iar catot unitar, deși întreg pachetul are personalitate, elementele menționate mai sus îi știrbesc din ceea ce putea să fie.

Cadru: Gestionarea unei case de modă de-a lungul unui an de zile

Mecanici de joc: Card Drafting, Worker Placement, Set Collection, Loans

Notă distinctivă: Acțiuni adiționale de worker placement oferite de contracte și departamente  

Play | Story | Rating 》》》 7


My City a fost alegerea mea pentru anul acesta când vorbim de un legacy game competitiv, de vreme ce nu le suport pe cele cooperative. Nu mai jucasem înaintea lui decât Charterstone, a cărui experiență a fost una nememorabilă. Cele 24 de episoade, structurate în calupuri de câte 3 cu condiții similare, în 8 plicuri, sunt foarte rapide (din cele 20 jucate luna asta, cel mai scurt a durat 18 minute, iar cel mai lung 34 minute), iar gruparea asta în calupuri de 3 am văzut-o ca pe un mare plus, pentru că jocul îți dă timp să te focalizezi și să storci cât mai mult din condițiile fiecărui nou capitol. Dacă-ți plac polyominoes, senzația de joc e similară cumva cu cea din Barenpark, să zicem, doar că aici condițiile se schimbă constant, iar turele sunt simultane, în sistem bingo. Dar, deși experiența începuse promițător, iar în primele 9-12 episoade aveai impresia că dezvoltarea și aportul de conținut nou adăugat vor crește exponențial, după  jumătatea jocului pare că Reiner Knizia nu prea a mai avut idei, sau cel puțin noile idei nu au mai fost interesante. Curba de entuziasm s-a aplatizat pe măsură ce l-am tot jucat și cu ea a scăzut și nota acordată. Aștept să-l terminăm și să găsesc totuși la un moment dat un legacy game care chiar să fie memorabil. 

Cadru: Întemeierea unui oraș complet nou și dezvoltarea lui de-a lungul anilor

Mecanici de joc: Legacy Game, Grid Coverage, Tile Placement, Catch the Leader, Bingo

Notă distinctivă: Sistem de echilibrare a elementelor din orașele codașe

Play | Story | Rating 》》》 7


Cascadia pare un fel de succesor nescriptat pentru Calico, ambele fiind publicații ale celor de la Flatout Games. Dacă în Calico porneai de la un board personal restricționat de un chenar și misiunea era să potrivești tile-urile hexagonale în așa fel încât să-ți îndeplinești obiectivele, în Cascadia pornești de la un mănunchi mic de tile-uri și dezvolți ecosistemele după bunul tău plac, nu ai nici o restricție de la peisagiști sau de la activiștii de mediu. Ceva mai lung decât Calico, vine cu un spațiu de decizie mai mare, incluzând și plasarea animalelor ca puzzle suprapus peste puzzle-ul habitatelor. Se simte însă și mai  satisfăcător din cauza asta și vine și cu un nivel sporit de rejucabilitate, pentru că pentru fiecare din cele 5 tipuri de animal din joc vei avea 5 variante separate de pattern-uri dictate de cărți, astfel că rar vei juca același joc. Același joc va fi cumva prezent la puzzle-ul habitatelor, dar aici alegerea în combinație cu animalul dorit va dicta gradul de restrictivitate, grad ce poate fi mitigat cu ajutorul conurilor, o adiție binevenită în joc. Vulpile mi se par cele mai slabe dintre animale și adesea rămân ca ultimă opțiune de alegere din display, iar eșecul în a crea habitate cât mai largi, pentru fiecare tip de teren, te va costa adesea jocul. Nu l-am încercat în 4 jucători, dar cred că ar deveni cam random. Sunt curios ce vor reuși să facă din Verdant, următorul lor joc, dar ceva îmi spune că tot Cascadia va rămâne cireașa de pe tort.

Cadru: Crearea de habitate pentru fauna coastei de Nord-Vest a Pacificului

Mecanici de joc: Tile Placement, Drafting, Pattern Building, Hexagon Grid, Variable Setup

Notă distinctivă: Sistem de conuri care să permită asocieri neautorizate

Play | Story | Rating 》》》 8


The King is Dead: Second Edition este al doilea joc al lui Peer Sylvester pe care l-am încercat (după Polynesia) și acesta reimplementează ediția mai veche, dându-i niște straie mai arătoase și mai colorate. Ca joc de area control, este unul extrem de ciudat: în 8 ture, tu singur decizi când anume joci cărți care să schimbe sorții uneia dintre cele 8 regiuni britanice, dar la fel, ai doar 8 cărți de toate! Deși l-am jucat o singură dată, mi se pare extrem de simplu de ținut minte ce cărți a jucat adverdsarul și ce cărți mai are, astfel că teoretic nu ai surprize legat de potențialele tipuri de mișcări militare. Că nu știi unde anume se vor întâmpla, asta e altă socoteală. În 4 jucători se transformă într-un joc de echipe cu limite de comunicare, dar nu l-aș juca niciodată ca un joc de echipă. Da, există în el șahul ăsta constant și tensiunea constantă că trebuie să te ții cumva de celălalt să nu o ia razna la controlul uneia dintre facțiuni, dar totuși, rămân doar 8 runde în care cine ține cărțile mai spre final pare că are tot timpul un atu în mână. Mai ales dacă ești ultimul și reușești să blochezi lucrurile astfel încât facțiunea majoritară pentru primul jucător să fie ținută în limite acceptabile. Ca și la Polynesia, parcă Peer Sylvester folosește niște acțiuni prea simple și pare că nu prea asigură rejucabilitate, asta e impresia mea de ansamblu, rămâne de văzut dacă mă va surprinde cu altceva.

Cadru: Lupta scoțienilor, a galezilor și a englezilor pentru controlul Britaniei medievale

Mecanici de joc: Hand Management, Area Majority, Map Reduction, Variable Setup

Notă distinctivă: Sistem de gestionare a influenței asupra rundelor

Play | Story | Rating 》》》 7


Dive este un joculeț rapid, foarte arătos, care nu se prea încadrează în tiparul unui boardgame clasic, de vreme ce implică mai degrabă o mecanică de push your luck pe baza unei observații vizuale. Probabil s-ar încadra mai mult la o activitate, dată de inspecția vizuală de la începutul fiecărei runde. În spatele fiecărui paravan, fiecare jucător programează simultan scufundarea pe fiecare nivel, își folosește eventuale puteri speciale, iar apoi, așteaptă momentul adevărului și evaluează fiecare strat adițional de plonjare. În general, cine are acuitate vizuală mai bună se va descurca mai bine, iar după câteva jocuri, cred că ajungi să știi pe de rost cum se vede un rechin aflat 3 straturi mai jos sub prima peliculă transparentă. Îmi place mecanismul de catch-up, prin care dacă ai superioritate pe nivelul diavolului de mare, ajungi liderul indiferent de cât de în urmă ai rămas. Arată drăguț pe masă, poate fi o opțiune pentru jocul cu copiii.

Cadru: Cursa scafandrilor de pe insula Windbark pentru recuperarea pietrei sacre 

Mecanici de joc: Simultaneous Action Selection, Programmed Movement, Push Your Luck, Race, Action Points, Variable Player Powers

Notă distinctivă: Sistem de catch-up the leader implementat prin diavolii de mare

Play | Story | Rating 》》》 6


Lift Off pare la prima vedere un exemplu de oldie but goldie, prin grafica abordată, așa că a intrat în colimatorul de încercat. Mecanica centrală a jocului e card drafting-ul, o mecanică ce te ține în priză și îți dă spațiu de decizie și interacțiune, însă în același timp, e o mecanică ce poate da ușor chix prin prisma norocului implicat la fiecare mână. Cum alegi doar din 3 cărți la fiecare tură, șansele ca să nu prinzi ceea ce îți este esențial ca să îți dezvolți una dintre componentele cerute de un anumit tip de misiune sunt foarte mari. Un aspect particular plăcut e că drafting-ul îți permite să alegi o carte, dai 2 mai departe, iar apoi le poți alege pe celelalte 2 primite și poți renunța la cea inițială, în caz că te avantajează varianta asta. Chiar și așa, banii sunt tot timpul insuficienți în joc, iar ca să ai acces la un nivel superior de misiuni ai nevoie să te dezvolți gradual pe mai multe criterii. Ori deși jocul ține destul de mult, nu prea ai timp să crești suficient de repede. Sunt jocuri în care nu am prins deloc cărți de creștere a tonajului, alteori nu veneau cele de laborator, alteori cele care să mă lase să lansez mai multe misiuni odată, etc. Am rămas cu aceeași senzație a unui joc destul de unic, dar care e prea random și restrictiv prin luck of the draw. Poate e mai bun în mai mulți jucători, dar nu cred că voi mai reveni la el.

Cadru: Gestionarea unei agenții spațiale a anilor '50/'60

Mecanici de joc: Card Drafting, Set Collection

Notă distinctivă: Sistem gradual de tehnologizare corelat cu misiuni mai îndrăznețe

Play | Story | Rating 》》》 6


Brew m-a atras de prima dată când am citit printre mecanicile de joc worker placement with dice workers. Și într-adevăr, sistemul de dice placement cu 2 tipuri de zaruri diferite, dar care se comportă diferit în funcție de unde sunt alocate, e punctul central de atracție al jocului. Da, aduni resurse pentru poțiuni, da, mai controlezi niște animăluțe mistice și pătrățos creionate pentru a rupe niște reguli de bază din joc sau pentru extra bonusuri, dar astea parcă se simt cumva secundare, lupta pentru controlul pădurilor asigurând majoritatea punctelor. Se simte ca o noutate faptul că întorci board-ul principal, cel al satului, de pe o parte pe alta de la rundă la rundă și alternezi între zi și noapte, având acces la acțiuni diferite, dar întregul joc al minții și al bluff-ului e la păduri. Iar aici zarurile element, cele albe, oferă cea mai mare doză de surprize și se simt foarte satisfăcătoare, pe când celelalte, cu care culegi resurse și care contează la control calculat, sunt cam meh. Pentru că dacă ai o rundă din 4 de zaruri aruncate prost, ai cam puține moduri de mitigare al lor, ca să și valorifici plasarea zarului, nu doar să te lupți acolo pentru control. Pare mai aglomerat grafic decât ar trebui, dar te prinzi repede cum stă treaba după prima rundă. Aș fi vrut să-mi placă mai mult, dar din cauza prea puținelor metode de mitigare a zarurilor se simte un pic ca un joc cu frâna trasă.

Cadru: Restabilirea anotimpurilor și a pădurilor cu ajutorul poțiunilor

Mecanici de joc: Dice Placement, Variable Player Powers, Area Majority, Card Drafting

Notă distinctivă: Sistem de zaruri cu funcții diferite pentru răsturnarea controlului

Play | Story | Rating 》》》 7


Lions of Lydia mi-a lăsat la prima vedere impresia unui joc de calibrul lui The Red Cathedral, adică unul ce părea să ofere mult joc cu destul de puține componente. Mai mult, e un joc al lui Jonny Pac și din cauză că mi-a plăcut ce a făcut cu Coloma, mi-am propus să-i urmăresc portofoliul. Într-adevăr, deși jocul e mai simplu și mai scurt decât The Red Cathedral și vorbim aici și de ceva randomness prin implicarea bag building-ului, Lions of Lydia mi-a plăcut suprinzător de mult. Da, ai bag building, dar în săculeț ai doar 4 meeples de culori diferite și poți ușor după ce plasezi unul să adaugi exclusiv o culoare ce te interesează la următoarele mutări. Îți dezvolți ușor track-urile celor 4 resurse cu care ulterior cumperi cărți pentru tablou, iar odată pusă baza tabloului, acțiunile devin din ce în ce mai puternice și reumpli track-urile și mai repede. Deșteaptă ideea de a include meeples aurii cu care să faci negoț și să vinzi resursele de o anumită culoare, mai degrabă decât folosirea unui tabel de valori la vânzare, iar flipping-ul tabloului de cărți (echivalent cu upragade-ul lui) ca timer pentru finalul jocului mi se pare o idee nouă ce merită explorată mai mult. Pare plictisitor la prima vedere, odată întins pe masă, dar Lydia promite mai mult la masa de joc. Jocul fizic vine și cu multe module de extensie mici, ce pot fi alternate, pentru rejucabilitate, dar chiar și doar baza mi se pare rejucabilă prin variația tabloului și bag building.

Cadru: Supremație comercială în Regatul Lydia, pionier al monedelor de aur

Mecanici de joc: Bag Building, Worker Placement, End Game Bonuses, Variable Setup, Tableau Building

Notă distinctivă: Sistem de tableau flipping ca timer pentru final de joc

Play | Story | Rating 》》》 8