Noutățile Lunii Octombrie

11/01/2022



Next Station: London se numără probabil printre cele mai portabile jocuri de tip flip-and-write, adunând în cutie câteva creioane colorate, un pachet de cărți și multe schițe de planificare și de trasare a rețelei de metrou din Londra. Îmi place mult paleta de culori vibrantă pe care au ales-o și stilul artistic minimal, care permite o simbologie clară - găsesc aspectul acesta extrem de important pentru un joculeț de 20 de minute, destinat familiilor, pauzelor de la birou, popasurilor de călătorie, picnicurilor, sau timpilor scurți dintre 2 jocuri mai serioase. Nu l-am jucat în varianta fizică și bănuiesc că acolo jucătorii cărora nu prea le-a plăcut tabla înmulțirii vor strâmba din nas, pentru că scorarea fiecăreia dintre cele 4 linii de metrou va implica niște înmulțiri și sume simpluțe. Când m-am uitat prima dată peste el, mi s-a părut a fi un alt joc de felul acesta, însă de îndată ce te apuci de trasat, fiecare decizie te captivează și mai mult: Vrei să-ți lași opțiuni deschise pentru următorul segment? Vrei mai degrabă să atingi unul dintre districtele în care ai lăsat doar promisiuni clasei muncitoare oneste, mai ceva ca-n Drumul Taberei? Ori vrei să încerci să împânzești mai degrabă nodurile cu joncțiuni aglomerate? Absolut fiecare bucățică de segment va fi un puzzle cu cel puțin 2-3 alegeri dificile. Poți avea și ture moarte dacă nu ți-ai planificat bine ruta, însă una peste alta, cred că acesta este un concurent foarte puternic pentru Welcome To, jocul ce-mi plăcea cel mai mult din acest gen, am rămas plăcut surprins de experiența jocului.

Cadru: Planificarea rețelei de metrou londoneze 

Mecanici de joc: Flip-and-Write, Network and Route Building, Connections

Notă distinctivă: Provocare de echilibrare a numărului stațiilor dintr-un singur district cu lungimea rutei   

Play | Story | Rating 》》》 8


Picture Perfect a reprezentat pentru genul jocurilor de deducție o gură de aer proaspăt, pentru că a explorat o idee mai puțin întâlnită și a schimbat și cadrul criminalistic arhicunoscut. Cum de regulă majoritatea jucătorilor preferă să stea departe de telefon atunci când se așează la masa de joc, dar în același timp mulți obișnuiesc să facă o fotografie de final a jocului, echipa de design și de producție au transformat însăși poza asta de final în obiect al jocului. Da, ascunzi și aranjezi personajele în spatele paravanului, da, dacă ai degetele mari te vei cam chinui să le potrivești fără să le răstorni, da, trebuie să privești constant din diferite unghiuri pentru a verifica dacă e observabil și cățelul în poză, da, înălțimea unor personaje îți va da de furcă, da, plasarea și pretențiile fiecăruia vor da naștere la situații limită de încălcare a regulilor și discuțiile de final vor fi subiective. Dar în fond, e un simplu joc cu reguli sculptate în jurul unei idei, aceea de a fotografia un anume moment al petrecerii. Calitatea producției e cam mediocră, cartonul personajelor dezlipindu-se destul de repede la inserarea în talpele de plastic. Anumite jocuri vor dicta condiții dubioase și contrastante de plasare a unor personaje, iar unii de la masă nu vor avea ocazia să treacă prin toate plicurile, asta eliminând din start șansa unei fotografii unitare. Inevitabil vor apărea depunctările, iar de la al doilea joc probabil noutatea se va pierde complet și chiar dacă se va adăuga modulul de licitație sugerat în regulament, pentru a crește factorul decizional, nu e nimic ce nu ai văzut deja. Se simte mai degrabă ca o experiență nouă, ce merită încercată, dar căreia îi vei ura apoi drum bun, pentru că va fi repetitivă și va deveni monotonă - până când să tot așezi neamurile și prietenii certați între ei la masă, astfel încât să îi împaci pe toți? 

Cadru: Imortalizarea unui cadru din toiul petrecerii

Mecanici de joc: Deduction, Memory, Hidden Victory Points, Tile Placement

Notă distinctivă: Influențarea anumitor caractere prin adăugare de multiplicatori secreți

Play | Story | Rating 》》》 6


Revive a fost, fără doar și poate, jocul de care eram cel mai entuziasmat și cel care-mi promitea cele mai multe, dintre aparițiile de la Essen de anul acesta. Și asta nu din cauză că pata aia de culoarea galbenă de pe copertă, suprapusă peste un peisaj dezolant și vacant ar promite și ar incita tematic, ci din cauză că la cârma acestui joc stă o echipă de design care a pus Aporta Games pe harta jocurilor cu fascinație de combo-uri în acțiuni. Cum The Magnificent e în lista scurtă de 10 titlturi de nota 10 pentru mine, competiția pentru Revive era acerbă. Ei bine, există foarte multe lucruri care lovesc notele potrivite: personalizarea teancului de cărți multiuz și sincronizarea lor cu diversele module atunci când sunt jucate în tabloul principal pentru înlănțuiri recompensatoare de acțiuni, mașinării, abilități individuale ale tribului și alte elemente cu activări instante exact atunci când îți arde buza mai tare, limitare a capacității de stocare a resurselor pentru a crește importanța factorului decizional și pentru a implica o gestiune foarte atentă, ori permiterea a 2 acțiuni extrem de ușor de înțeles luate individual pe tura ta (dar nu 3, pentru a solicita o planificare minuțioasă și a-ți păstra poziții favorabile până la următoarea ta tură). Ceea ce-l umbrește puțin e punctajul parcă intenționat frânat, un pic contrastant cu explozia de acțiuni din turele cele mai bune, finalul greu de prezis, partida accelerând puternic în a doua jumătate, doza de aleatoriu implicată de explorarea teritoriilor noi (deși aici ținând aproape de adversari vei beneficia pasiv din revelarea lor) și terminologie insuficientă pentru imersiune tematică, mai ales că subiectul abordat nu e unul dintre cele mai interesante - deși aici componenta de campanie a jocului e posibil să corecteze mult, având elemente de poveste și adiție de elemente noi, care probabil vor genera o senzație de progres și vor fixa cadrul. Toate aspectele acestea sunt însă secundare, pentru că baza jocului oferă exact senzația căutată de un jucător de euro cu combo-uri ce te răsplătește constant. Strălucește în 3 jucători, aș zice, cu încadrare în 90 de minute. Prețul e considerabil, însă calitatea componentelor și a producției este superioară altor jocuri scoase de Aporta Games, iar luna de miere promisă în interiorul cutiei nu va fi de 2-3 partide, ci va fi una longevivă.  

Cadru: Reînvierea civilizației într-un scenariu postapocaliptic

Mecanici de joc: Deck Construction, Tech Trees, Variable Player Powers, Multi-Use Cards

Notă distinctivă: Sincronizări ale modulelor cu membrii din trib pentru înșiruiri de acțiuni   

Play | Story | Rating 》》》 9


Rise vine de la o echipă de design care nu-mi spune nimic, iar atunci când am verificat portofoliul lor, nu am reușit să identific titluri notabile care să reziste testului timpului. Însă mi-am dorit să-l încerc pentru mecanica principală de mișcare pe diverse track-uri, care adesea sunt interdependente și implică decizii interesante. Ei  bine, cam ăsta e tot jocul, cu o găselniță pe marginea modului de licitație. Deși aspectul acesta de licitație e interesant, fiind încurajat să alegi frecvent cărțile cele mai scumpe, toate celelalte de până acolo cumulându-se ca bonusuri individuale, se prea poate ca în rundele în care ai economisit suficienți bani, cărțile afișate să ofere destule penalizări și să nu prea renteze să te întinzi până-ntr-acolo, ci mai degrabă să păstrezi întâietatea pentru rundele următoare, aspect destul de enervant. Mai mult decât atât, din cele 10 track-uri pe care vei încerca să avansezi, sunt 2-3 care te exasperează pentru că orice altă acțiune mai interesantă te scade acolo și-ți blochează dreptul de a mai beneficia de anumite bonusuri. Da, da, trebuie să ții în frâu poluarea și satisfacția populară, dar pur și simplu acest minijoc te trage constant înapoi. Alte 2-3 track-uri sunt cele mai interesante dintre toate și la fiecare joc ele vor fi aportul major de puncte, astfel încât rejucabilitatea e limitată la modul cum vor apărea cărțile, decât la paleta de arii de optimizat. Coperta e intrigantă pentru unii, suspectă pentru alții, dar ce e în cutie, din punct de vedere al producției și al stilului artistic a rămas undeva la nivelul anilor 2000, mult depășit față de standardul actual. Există mulți timpi morți între turele tale, pentru că fiecare va avea de cântărit mult pașii interconectați ai fiecărei mutări, iar de multe ori îți tot vine să reiei tot procesul. Rezumat, probabil vorbim de o senzație similară oferită de oricare dintre joculețele din seria Clever, însă cu mult mai mult spațiu necesar pe masă, de 5 ori mai scumpă și de 3 ori mai lungă ca timp.

Cadru: Dezvoltarea unui oraș gestionând și gradul de fericire al cetățenilor 

Mecanici de joc: Track Movement, Variable Setup, End Game Bonuses

Notă distinctivă: Sistem de licitare ce recompensează prin bonusuri cumulative

Play | Story | Rating 》》》 6


Lacrimosa își rezervă un loc aparte printre titlurile cele mai intrigante prin simplul fapt că a îndrăznit să abordeze într-un joc de tip euro integrarea unei teme muzicale și nu una oarecare, ci una care țintește la vârful muzicii clasice. Doar când am zărit coperta și am văzut că va fi publicat de Devir - care în ultima vreme pare să își cimenteze statutul de punct de atracție central al târgului anual de la Essen - a fost dragoste la prima vedere. În fazele incipiente, când abia începeau să apară poze ilustrând componente ale jocului, am fost dezamăgit de nuanța generală de bej prezentă pe harta centrală. Însă ulterior, au început să apară detalii și ornamente specifice cadrului muzical peste toate elementele jocului, astfel încât în realitate jocul arată finisat și împodobit armonios. Duo-ul de desing spaniol, în schimb, nu pare renumit în mod special pentru jocurile mai complexe, fiind oarecum la început de drum. Lacrimosa nu este un joc ușurel, dar l-aș încadra pe o plajă mediană a jocurilor euro, oferind suficiente alegeri. Cred că partea majoră a jocului se rezumă la majoritatea pe care vrei să o obții pe portativele din subsolul hărții centrale (tradus prin sponsorizarea altor compozitori care să finalizeze opera după moartea lui Mozart), bătaia dându-se descrescător pe secțiunile cele mai valoroase la final de joc - așa că aspectul acesta probabil va suferi la rejucabilitate. Se prea poate însă să apară variațiuni și concesii, pentru că tot timpul vor fi alți 2 compozitori în joc, iar beneficiile oferite pe fiecare secțiune vor varia, balansând din alegerile evidente. Parte cu călătoria pe hartă mi s-a părut secundară și am cam ignorat-o și conform altor păreri există asemănări aici cu Newton (pe care încă nu l-am încercat), iar partea cea mai interesantă e de fapt modul de construire și de jucare a cărților din teancul individual - aici producția e superbă, introduci cărțile în partea de sus și de jos a board-ului individual, similar cu Aquatica - aspect ce mi-a adus aminte de Rococo - doar că aici tot timpul vei jongla doar cu 9 cărți, pe care trebuie să le tot înlocuiești și să le faci mai puternice și pretabile strategiei tale. Imersiunea tematică e destul de slabă, și chiar dacă sunt multe elemente deja întâlnite și în alte jocuri, personalitatea acestuia mi-a plăcut îndeajuns.

Cadru: Sponsorizarea și finalizarea ultimei compoziții muzicale semnată de  Wolfgang Amadeus Mozart

Mecanici de joc: Deck Building, Movement Points, Drafting, End Game Bonuses

Notă distinctivă: Sistem de achiziție a cărților ce va determina venitul următoarei runde

Play | Story | Rating 》》》 8


Long Shot: The Dice Game a fost printre cele mai lăudate jocuri de tip roll-and-write despre care am auzit. Pe orice canal video m-aș fi uitat, care ar fi studiat jocul și ar fi elaborat impresii, peste tot era lăudat. Acum că l-am jucat, înțeleg de ce e popular și de ce prinde la public, mai ales că poate fi jucat și în 8 jucători - cursa în general te prinde, pariurile la fel, durata de joc e redusă, iar puzzle-ul personal de optimizare într-un haos necontrolat e suficient de captivant. Partea stângă ce vine cu minijocul de bingo pentru a altera din regulile jocului și a produce surprize plăcute sau neplăcute, în funcție de jucător, mi se pare esențială și de urmărit în fiecare joc, pentru că altfel rămâne o cursă monotonă controlată de aruncările de zar - adică simple păcănele ce aduc în general faliment. Motivul pentru care nu m-a impresionat prea tare a fost reprezentat de faptul că mi-a reamintit de un joc mult mai vechi ce vehicula o idee asemănătoare, chiar mult mai amuzantă și cu mai multe răsturnări de situație în cadrul cursei: Horse Fever. Aceeași grafică naivă și aceleași denumiri forțate pentru cai, intenționate să stârnească râsul, doar că acum ceva mai colorate și bineînțeles, un joc portabil și mai puțin complex. Măcar în Horse Fever existau mai multe elemente tematice în care să investești și care să-ți aducă puncte importante și mai puțin riscante, dar drept, vorbeam de un joc de 3 ori mai lung și mai calculat. Amuzant într-o gașcă care să impersoneze tensiunea unor pariuri, dar nu aș spune că e ceva esențial nici măcar pentru împătimiții genului.  

Cadru: Retrăirea febrei pariurilor pe cursele de cai ale anilor 1930

Mecanici de joc: Betting and Bluffing, Roll-and-Write, Race, Dice Rolling, End Game Bonuses

Notă distinctivă: Minijoc de bingo ca metodă primară de a rupe ritmul cursei

Play | Story | Rating 》》》 7


Discordia este unul dintre jocurile care m-a atras pentru că păreau să promită un uz interesant pentru zaruri, dar care în realitate s-a dovedit a fi o idee de design interesantă și nemaiîntâlnită, însă un pic neintuitivă și cam aleatorie pentru binele său propriu. Personal nu am mai auzit despre jocuri care să presupună un control optim al nivelului populației și angrenarea cetățenilor în diversele meșteșuguri din cadrul avanpostului roman, însă în cele 4 runde ale jocului, tot timpul ai impresia că ai de-a face cu o doză prea mare de locuitori, de parcă ar fi năvălit o hoardă de imigranți. Deși jocul se poate termina înainte de finalul celei de-a patra runde, și finalul să fie unul subit, cred că șansa asta crește mai degrabă cu mai puțini jucători, pentru că îți vor fi stricate planurile mai rar. Chiar dacă ai clar o traiectorie trasată în minte asupra a cum să gestionezi forța de muncă și să scazi cota de nou-veniți, în momentul în care se aruncă zarurile, se duce totul pe apa sâmbetei, mai ales că jucătorul activ elimină unul dintre cele 3 zaruri vizibile, astfel că frecvent vei rămâne cu acțiuni suboptime - există modificatori de zar, dar sunt destul de puțini. Cursa spre a reduce efectivul populației e foarte abruptă pe parcursul jocului, pentru că poate vei clădi o așezare ce să beneficieze mult de zaruri de 2 și 6, dar zarurile respective nu vor fi apărând până spre final, iar pentru alții activarea clădirilor se întâmplă constant, doar pentru că au folosit clădiri de alte valori în momentul când le-au cumpărat. Invaziile germanice nu le-am găsit așa de impactante, ca factor cu care jocul vrea să te faulteze, producția pare a fi ieftină și neterminată, iar întreg jocul oferă suficientă frustrare aleatorie încât să facă din joc o idee interesantă dar nepractică.

Cadru: Menținerea armoniei în cadrul avanposturilor romane de pe malul Rinului

Mecanici de joc: Action/Event, Dice Rolling, Variable Player Powers, Sudden Death Ending, Income

Notă distinctivă: Controlul nivelului populației ca temporizator al jocului

Play | Story | Rating 》》》 7


Sabika este al doilea titlu consecutiv al designer-ului spaniol Germán P. Millán care se bucură de multă atenție pe scena noutăților publicate anual, mai ales în condițiile în care foarte multă lume a găsit în Bitoku un titlu foarte bun. De data asta în parteneriat cu Ludonova, nu cu Devir, cu un cadru mai puțin fantezist și mai aproape de interesele opiniei publice, Sabika m-a cam dezamăgit, oferind parcă mult mai puține decizii relevante față de Bitoku. E drept că acela se folosea de zaruri într-un mod inovativ, lucru pentru care am o afinitate aparte, dar aici chiar există prea puține elemente cu care jonglezi în imaginea de ansamblu a partidei, încurcate și ținute adesea în loc de decizia avansării în cadrul celor 3 rondele concentrice. Jocul fiind structurat în 5 runde, iar 2 dintre acțiuni fiind alocate pe rondelul exterior, unde acțiunile sunt mai puțin interesante - cel mai adesea am simțit nevoia unei acțiuni adiționale pe rondelurile interioare, unde amânarea și programarea pe tura următoare va putea să însemne mult prea mult, situația de la masă schimbându-se destul de mult în 4 jucători. Mai mult, rondelurile în sine par că oferă multe opțiuni, dar de fapt sunt aceleași simboluri expuse în oglindă, pentru a facilita accesul mai ieftin spre un anumit tip de acțiune, înjumătățind astfel plaja alegerilor și reducând costurile acțiunii la câți bani ai disponibili. Da, există stimulente spre a ocupa primul o anume poziție și a beneficia de sume modice, pentru că economia jocului e foarte strânsă, dar per total nu am găsit o diversitate suficientă a acțiunilor. Însuși ideea de rondel, cel mai frecvent include mult timp de analiză pentru recompensa oferită. Îndrăzneață ideea de a încerca 3 concentrice, dar nu mi se pare ceva revoluționar - sau cel puțin nu pentru a monitoriza tipuri de acțiuni diferite, pentru că ele nu implică prea multe conexiuni, înafara unor bonusuri aruncate acolo pe muchii, cu care nu tot timpul ai ce face. În rest, alternativele de a accede spre acțiuni râvnite de 2 ori pe rundă sunt foarte rare și de obicei revendicate rapid în funcție de ordinea de joc: ceva clădiri și poeme (ale căror text e minuscul și nici măcar nu includ flavor text, deci chiar trebuie să te chiorăști pe ele). Călătoriile par a fi fost adăugate pentru a lărgi plaja complexității, dar nu par așa legate de restul jocului, deși nu trebuie neglijate ca sursă de puncte. Vizual arată bine, producția e sub cea a multor jocuri publicate de Ludonova, iar la final de zi ajunge să fie prea lung și sub așteptările stârnite de Bitoku, pe care-l prefer. Rămâne însă un designer vrednic de urmărit.

Cadru: Influența nobililor din dinastia Nasrid asupra arhitecturii Alhambrei

Mecanici de joc: Rondel, Events

Notă distinctivă: Bonusuri intermediare oferite pe zonele de intersecție ale rondelurilor 

Play | Story | Rating 》》》 7