Noutățile Lunii Noiembrie

12/01/2021



Art Decko este un reprint al lui Promenade, un joc lansat în 2019, disponibil exclusiv prin Kickstarter. Acum, cu reprint-ul celor de la Rio Grande Games, jocul va ajunge mult mai ușor în retail. La prima vedere, m-a intrigat coperta și cadrul oferit, dar nu am avut prea multe așteptări, de vreme ce implica deck building masiv. Mă bucur că i-am dat o șansă, pentru că deck building-ul aici este încrucișat cu un stock market manipulation și devine mult mai interesant - combinație pe care nu-mi amintesc să o mai fi întâlnit până acum. Asta înseamnă că deck building-ul clasic, care presupune cărți cu abilități și deseori blocuri de text este înlocuit acum cu cărți simple, frumos ilustrate și aerisite, pentru că de fapt modul în care îți clădești deck-ul de cărți va influența direct valoarea fiecărui curent artistic la bursa de valori. O altă idee binevenită e transferarea treptată a puterii de cumpărare de la banii clasici la picturile în sine - pe măsură ce jucătorii cumpără un anumit tip de pictură, valoarea îi va crește exponențial, astfel încât banii clasici nu vor mai fi așa importanți ca la începutul jocului. Cursa pentru expunerea picturilor în galerie nu e așa de strânsă pe cât pare, iar obiectivele diferite de la joc la joc pentru punctarea de final va schimba atenția jucătorilor pentru un anumit curent artistic, dar nu și flow-ul jocului. Deși nu l-am jucat fizic, acolo gestiunea bursei va fi un lucru ce poate deveni obositor și fiddly, dar îmi place că s-au gândit să dea fiecărui jucător posibilitatea să-și țină evidența pe board-ul individual, astfel încât să te poți concentra la jocul tău. O surpriză plăcută și o idee ce se simte neexplorată.

Cadru: Expunerea diferitelor stiluri de pictură într-o galerie de artă

Mecanici de joc: Deck Building, Set Collection

Notă distinctivă: Manipularea valorii picturilor ca sursă primară de capital

Play | Story | Rating 》》》 8


Trismegistus: The Ultimate Formula își ia numele de la Hermes Trismegistus, legendarul alchimist al Antichității. Deși este o colaborare a lui Daniel Tascini cu Federico Pierlorenzi, sunt mulți care nu l-ar încadra neapărat în celebra serie de "T games" a celor de la Board&Dice. Nu știu exact de ce, dar cred că acesta ar trebui să fie unul dintre titlurile fruntașe în clasamentul lor. Era inevitabil să nu-mi stârnească interesul de vreme ce aruncă pe masă dice drafting și action points și chiar dacă este un joc lung (se va întinde la 90+ minute inclusiv în 2 jucători), e ireal cât de tare te ține prins și nu realizezi când trece timpul. În ciuda acestui fapt, tot timpul ai impresia că ai acțiuni insuficiente la tura ta, mai ales că artefactele, care îți vor îmbunătăți masiv transmutările de metale odată cumpărate, costă enorm de multe action points. E cu siguranță un joc ce va fi optimizat după jocuri repetate, pentru că ai impresia că vrei să faci de toate, dar trebuie să te specializezi pe 2-3 simboluri și să le dezvolți masiv. Transpunerea de metale în altele, ca ulterior să faci niște poțiuni cu care să urci pe niște track-uri nu pare deloc interesantă dacă te apuci să o marketezi, dar ca la mai toate euro games, frumusețea sinergiilor și a combo-urilor îți va da un spațiu uriaș de decizie și de încântare. Zarurile custom par derutante rău la început, dar după ce l-am încercat, cred că jocul ar pierde din personalitate dacă ar fi înlocuite cu zaruri normale. Terminologia însă, dacă vrei să eviți să numești simboluri generice și chiar să le spui pe nume, va fi mai greu de inoculat. Cred că anumite jocuri vor fi influențate ca scoruri finale de aruncarea zarurilor care va genera numere diferite de action points, iar în 4 jucători probabil va dura peste 3 ore. Ușor ca reguli și un pachet cu personalitate pentru fript neuroni.

Cadru: Munca de laborator a alchimiștilor medievali pentru descoperirea Pietrei Filozofale

Mecanici de joc: Action Points, Dice Drafting, Variable Player Powers, Set Collection

Notă distinctivă: Sistem de artefacte pentru optimizarea transmutărilor frecvente

Play | Story | Rating 》》》 9


Ticket to Ride: Europe - 15th Anniversary nu prea mai are nevoie de prezentări. Vine ca o ediție aniversară pentru clasicul Ticket to Ride: Europe, cu rute și trasee mai multe față de acesta (ce pot fi combinate în varii scenarii, sau folosite toate pentru un full game) și cu componente deluxe, închise într-o cutie mult mai mare. Și bineînțeles, cu un preț mult mai mare. De ce ar merita investiția? Ei bine, fie ești colecționar și îți adjudeci un produs disponibil pentru o vreme, în cantitate limitată, fie apreciezi mult Ticket to Ride încât îți dorești să te bucuri de o experiență sporită vizual și tactil. Nu se va schimba nimic în materie de joc, decât numărul de rute și trasee de care menționam, așa că decizia e la tine. Dacă ar fi să-l compar cu Ticket to Ride: 10th Anniversary, aș zice că-mi plac mai mult componentele aceluia, dar Europa vine cu o hartă mai familiară nouă, plus cu un joc mai puțin răutăcios, prin includerea acelor gări care să te ajute pe tronsoanele deja blocate. Cărțile sleeved încap acum fără probleme în insert, iar dacă din poze culorile  păreau cam turbate (cel puțin vagoanele roz mă speriau), în realitate arată mult mai bine.

Cadru: Dezvoltarea traficului feroviar în toată Europa

Mecanici de joc: Card Drafting, Hand Management, Network and Route Building, Set Collection

Notă distinctivă: Sistem de gări pentru închirierea unui tronson de cale ferată

Play | Story | Rating 》》》 8


Chai: Tea for 2 este unul dintre puținele jocuri pe care am avut oportunitatea să le încerc încă din fază de review copy, înainte de a se fi livrat prin Kickstarter. Deși creat de aceeași echipă de design ca și în cazul Chai (pe care nu l-am încercat), spre surprinderea mea, Tea for 2 nu vine ca un pachet regândit pentru 2 jucători al jocului original, ci doar au aceeași tematică abordată, dar cu mecanici de joc diferite. Așadar, dacă ai jucat Chai se prea poate ca Chai: Tea for 2 să se simtă ca un joc complet nou. Dice placement-ul funcționează foarte bine în el, cu locații diferite și sisteme diferite de plasare, unele chiar cu constrained bidding, ce va spori interacțiunea între jucători, tot timpul trebuind să fii atent la ce face celălalt. Deși poate fi redus la un pick-up and deliver simplist, că practic asta va controla tempo-ul cursei pentru finalul jocului, toate mecanicile adăugate îl fac mai interesant. Sistemul de plasare al cărților achiziționate ca metodă de a-ți deplasa frunzele e foarte interesant și în jurul ăstuia aș vrea să se învârtă jocul - dar, aici apare și principala mea problemă cu el: faptul că incluzi în joc și cărți strict pentru set collection și end game scoring, fără alte efecte pe direcție transversală, se simte ca și cum strici motorul jocului. În același timp, poți ajungă să aduni suficiente puncte din set collection încât să câștigi jocul, ori asta reduce ideea și cadrul jocului la un scop mic, auxiliar, dar eficient. De asta m-a dezamăgit și Prêt-à-Porter. Însă acesta e un joc rapid, cu o producție și cu o grafică stelară, ce se simte mai mult decât un filler.

Cadru: Gestionarea unei plantații de ceai pentru comerț extern

Mecanici de joc: Card Drafting, Constrained Bidding, Movement Points, Dice Placement, Pick-up and Deliver

Notă distinctivă: Sistem de plasare al cărților corelat cu mutări gratuite  

Play | Story | Rating 》》》 7


Lisbon Tram 28 l-am cumpărat fără prea multe informații pentru simplu fapt că vine cu un cadru drag mie, implicând în mod direct Portugalia (ca mai toate jocurile de la Mebo Games, de altfel). Mecanic, pare un Ticket to Ride în care trenurile au fost înlocuite de tramvaie, iar rolul biletelor a substituit astfel numărul vagoanelor plasate pe hartă cu numărul de stații între care se va deplasa tramvaiul. Îmi place constrângerea rutelor pe direcții de mers, întocmai unor șine de tramvai realiste, fără intersecții rotative minune. De asemenea, faptul că există o singură rută și când cineva e deja în stație îl claxonezi (cu un clopot real, inclus în cutie, strict pentru amuzament și pentru trezit copiii din somn) și-l trimiți în stația următoare, acesta primește drept compensare un bilet gratuit, mi se pare o alegere bună de design. Bonusurile cu care îți îmbunătățești tramvaiul trebuie luate cât mai repede, iar faptul că nu ai limită de bilete în mână și poți traversa orașul într-o singură tură sărind peste stațiile libere și cheltuind bilete de aceeași culoare mi se pare iar o mișcare supriză pentru adversari. Ce e mai puțin impresionant e pick-up and deliver-ul, care e destul de basic și mult influențat de noroc. Asta din cauză că după ce cineva transportă turiși către un anume monument, va alege de regulă să aducă pe hartă noi turiști în imediata lui apropiere, extrași aleatoriu dintr-un săculeț - astfel încât uneori pur și simplu ai oamenii pentru următoarea cursă fix lângă tine, alteori extragi turiști inutili. Punctele de pe cărțile monument sunt foarte puține, iar potrivirea ideală a jumătăților de bilet de pe capete va fi tot timpul improbabilă. Se și lungește suficient pentru ce ar trebui să fie. Măcar îmi aduce aminte de Portugalia.

Cadru: Plimbarea cu tramvaiul 28 a turiștilor din Lisabona

Mecanici de joc: Hand Management, Pick-up and Deliver, Point to Point Movement

Notă distinctivă: Sistem de push-out din stații compensat cu bilete gratuite

Play | Story | Rating 》》》 7


Meadow este un alt joc pe care am vrut să-l încerc imediat ce i-am zărit coperta. Eram sigur că la nivel de complexitate vorbim de ceva similar cu Wingspan sau Everdell - încă aștept jocul care să abordeze un cadru similar și care să arate așa de bine, dar care să-ți stoarcă și neuronii. La prima vedere, mi-a amintit de un Funfair simplificat, pentru simplul fapt că tot ce încerci să faci e să aduni seturi pe un număr de coloane. Set collection luat separat poate fi destul de plictisitor, dar dacă îl faci așa de colorat (apropo, toate cele 200+ cărți au ilustrații unice, Karolina parcă pictându-le în acuarelă) și arunci în joc sistemul de action retrieval dintr-un tablou principal, care va deveni sursa principală de analysis paralysis la fiecare tură, combinat cu un sistem de construire în lanțuri, ai deodată un joc solid. La începutul partidei credeam că va fi prea plictisitor, dar am fost surprins cât de mult te atrage sistemul de alegere al cărților și cum te chinui constant și cu plasarea pe coloane încât să nu-ți furi singur cerințele pentru cartea următoare de sub picioare. Poate fi frustrantă pe alocuri selecția de cărți din tablou și să te chinui constant să prinzi un simbol de anume fel, dar apreciez că au pus pe ultima pagină a regulamentului structura fiecărui deck în parte, ca să știi unde să cauți. Bonusurile de la campare mi s-au părut că mi-au consumat prea mult atenția pentru prea puține puncte, în timp ce unora li se pot potrivi fără prea mult efort. Sunt curios cum va fi cu mai mulți jucători, având în vedere că vor circula mai multe simboluri în tablou, dar oricum, jocul este oricum un eye-candy care oferă suficient spațiu de decizie și va prinde sigur și la cei pe care nu îi atragi neapărat la masă cu un euro standard, bej. L-am auzit comparat cu Quadropolis, însă pe acela nu l-am jucat.

Cadru: Incursiuni prin locuri neumblate ale iubitorilor de natură

Mecanici de joc: Hand Management, Card Drafting, Set Collection, Worker Placement, Action Retrieval

Notă distinctivă: Sistem de workeri cu funcție dublă regândit pentru acționare rețelistică

Play | Story | Rating 》》》 8


Tiny Epic Dinosaurs este primul și probabil singurul joc din seria Tiny Epic care mi-a stârnit interesul, pentru că presupunea un cadru în care erau prezenți dinozaurii. Dacă nu ați mai încercat până acum vreunul din seria asta, ei bine, când ei spun Tiny, atunci să știți că așa e. Cutia are mărimea unui portofel de damă, dinozaurii îți scapă printre degete, iar textul de pe cărți parcă are font Arial de 7-8. Chiar și un purtător de ochelari va trebui să se apropie ca să le citească efectele. Mecanic vorbind, pare un fel de schelet de Agricola în miniatură, unde la final de rundă trebuie să te scarpini în cap și să vezi ce dinozaur nehrănit evadează - iar dacă e carnivor, pe care-l mai mănâncă pe drumul spre ieșire. E bine totuși că au limitat penalizarea la una singură pe tip de dinozaur (iervibor/carnivor) evadat și nu la numărul lor, pentru că existau șanse să-ți rămână țarcurile goale. Dinozaurii unici și cărțile de cercetare sunt foarte faine, pentru că reduc din asprimea unor reguli în favoarea ta, dar toată munca de a îngrădi dinozauri, a crește și hrăni suficienți încât să reușești și un contract public și unul privat în aceeași rundă pentru un număr de puncte ce pare cam egal pe toate cărțile, devine cam fără sens. De regulă, diferența la punctaj ajunge să o facă punctele de pe cărțile de cercetare, iar dacă nu ești primul în tura în care au apărut cele mai importante, ai cam pierdut trenul. Toate board-urile alăturate și mutarea pe ele devine cam fiddly din cauza dimensiunilor reduse, iar senzația de ansamblu e că se simte cam ca prea multă muncă pentru prea puține recompense.

Cadru: Gestionarea unei crescătorii de dinozauri

Mecanici de joc: Contracts, Enclosure, Worker Placement, Hidden Victory Points

Notă distinctivă: Sistem de țarcuri nefolosite corelat cu income regulat

Play | Story | Rating 》》》 7


Four Gardens pare a fi o încrucișare între Splendor și Kanagawa, colorat la fel de frumos ca acesta din urmă și cu o prezență impunătoare în centrul mesei, prin pagoda rotativă ce va determina selecția resurselor. Nu pare nimic nou ca și parcurs al jocului: aduni resurse pentru a plăti fragmentele de panoramă și a le întregi pe acestea. Ce îl face interesant pentru mine și probabil enervant pentru unii sunt 2 elemente principale: pagoda însăși, care poate fi rotită doar de la un anumit etaj (și care deși are 4 laturi și mulți se plâng că e greu de urmărit pe celelalte 3 non-vizibile ție, e mai simplu de înțeles de cât pare: la dreapta vei vedea tot timpul o resursă în plus, la stânga una în minus, la fața opusă oricum nu ai acces decât în 2 ture) și modul de escalare al pozițiilor pe track-uri pe măsură ce lucrezi la panoramă. Cu planificarea potrivită poți ajunge ușor să-ți elimini complet adversarii de pe unul sau chiar 2 track-uri, asigurându-ți astfel un avantaj de 20 de puncte. Totul se va transforma într-o cursă pentru finalizarea panoramelor, dar cursa asta se termină în maximum 30-45 de minute, ceea ce e un avantaj. La cum arată și cum decurge jocul, e din punctul meu de vedere una dintre cele mai bune alegeri pentru un gateway game care îți solicită suficient atenția. Probabil în 2 devine foarte tactic, dar îl recomand și în mai mulți jucători.

Cadru: Împrejmuirea peisagistică a pagodei curții regale 

Mecanici de joc: Action Points, Hand Management, Set Collection

Notă distinctivă: Selecție a resurselor dintr-un sistem de 4 etaje rotative 

Play | Story | Rating 》》》 8


Trickerion: Legends of Illusion este ultima bijuterie din cele 3 publicate până acum de Mindclash Games la care eram restant. Deși primul lor joc publicat, am rămas surprins și aici, de imersiunea mecanicilor de joc în cadrul și spectrul tematic abordat: de la numele personajelor, la afișele pentru spectacole, la numele trucurilor și a recuzitei folosite, totul pare foarte bine încadrat. Nu mai spun de board-ul ilustrat pe măsură și conceput ingenios, cu scena teatrului așezată circular, aievea unei teatru în aer liber. Cum l-am jucat doar în 2 jucători (cred că în 2 sau în 3 l-aș juca cel mai des, pentru că va depăși în general 90-120 de minute de joc), am fost foarte plăcut surprins de modulele sugerate pentru a face turele mai dinamice și mai balansate. Deși e așa de complex, la fel ca și la Trismegistus, complexitatea nu vine din numărul de reguli pe care trebuie să le înmagazinezi, ci mai degrabă din provocarea anticipării selecției de acțiuni a adversarilor și alocarea ideală a staff-ului astfel încât să le valorifici punctele de acțiune la maximum. Discrepanța tematică acuzată de cei care au o problemă cu jocul e că tile-urile în sine alocate pe trucuri și ulterior la teatru nu transmit mare lucru legat de iluzionism, însă mie aspectul ăsta chiar mi se pare secundar. Faptul că au gândit la teatru o dispunere a reprezentațiilor de joi până duminică, cu balanța de rigoare pentru cei care țin neapărat la premiere și că au și conceput un magician workbook pentru fiecare jucător unde ai un sumar al tuturor trucurilor și a altor câteva reguli pentru a nu face concurs de răsfoit manualul, asta de la primul lor joc, mi se pare un standard înalt ce ar trebui urmărit de mult mai mulți designeri noi. Ai suficientă mitigare a action points, a zarurilor pentru asistenți, iar modulul Dark Alley mi se pare indispensabil - evenimentele din fiecare rundă schimbă suficient dinamica jocului, iar cărțile respective îți vor da un as în mânecă la momentul potrivit. Singurul lucru care mai rămâne e să-ți pui un joben, să te așezi la masă și să te crezi în The Prestige.   

Cadru: Duel al iluzioniștilor secolului XIX la scenă deschisă

Mecanici de joc: Simultaneous Action Selection, Worker Placement, Action Points, Tile Placement

Notă distinctivă: Includerea afișelor de spectacol ca unealtă de catch-up the leader

Play | Story | Rating 》》》 10


Mercado de Lisboa mi-a adus aminte de Time Out Market din Lisabona, un alt déjà-vu portughez de luna asta. Însă discrepanța dintre senzația reamintită și satisfacția oferită de joc a fost una uriașă. Am fost foarte curios de el mai ales pentru faptul că tot jocul în sine este un sub-sistem folosit în Lisboa, unul dintre uriașii lui Lacerda. Probabil acolo are altă senzație în economia de ansamblu a jocului și sper să fie chiar diferit puțin, dar luat separat pare un fel de foaie de matematică pe care ne jucăm de-a calculele, la mila unor tile-uri care vin de regulă în combinații nepotrivite. Bun, ai niște clienți care caută pește și struguri, dar tu ești al doilea și deja ai pierdut șansa de a deschide un astfel de stand, iar la tura ta nu mai ai bani să deschizi ceva similar din cauza costului exponențial. Ai pierdut clienții, ai rămas și fără bani și mai deschizi și tu orice alt stand mai poți pe ici pe colo în speranța că vei prinde și mușterii interesați de marfa ta. Mai anexezi și niște restaurante ca să pară zona și mai atractivă, dar chiar și așa, tot timpul jucătorul dinaintea ta a gestionat un avantaj monetar propagat și pari aprozarul de la colț pe lângă food court-ul de vis-a-vis. Iar constant trebuie să calculezi de câți bani ai nevoie, câți bani ai primi în schimb (și speri să ajungi să primești mai mulți decât adversarul), ca după ce deschizi standul pe împrumut să ieși totuși pe profit. Pe lângă toate astea, dacă fiecare jucător a rămas cumva fără bani din cauza unei planificări incorecte și, pe rând, își consumă acțiunea pentru a lua un ban, jocul se termină subit. Deci, în general, un joc ar trebui să se termine la un anumit grad de utilizare a pieței, a unui anumit grad de aglomerație, sau...când toți iau un ban. O fi având ceva coșmaruri domnul Lacerda cu banul acela lipsă din cauza căruia a pierdut la alte jocuri. O senzație de chinuială și de plictiseală mai mare decât în jocul acesta rar am întâlnit. Nu-i vina ta, Time Out Market!  

Cadru: Gestionarea unei piețe portugheze 

Mecanici de joc: Area Majority, Tile Placement

Notă distinctivă: Sistem de deschidere a unui stand "pe datorie"

Play | Story | Rating 》》》 5