Noutățile Lunii Noiembrie

12/01/2022



The Belgian Beers Race l-am vrut a încerca pentru că stilul artistic mi-a amintit de Bruxelles 1893, un joc cu un melanj de mecanici bine închegat, dar adesea trecut cu vederea. Se pare că este vorba despre alt artist în The Belgian Beers Race, artist care se va ocupa însă de reeditarea lui Bruxelles sub titlul Bruxelles 1893: La Belle Epoque. Designerul locuiește în Bruxelles, lucrează pentru Ministerul Sănătății și aceasta e prima lui încercare de design, după mulți ani în care a activat ca reviewer. Fără doar și poate, un adevărat iubitor al berii, transpune interesant circuitul de parcurs în cadrul unei partide, folosindu-se de variile mijloace de transport, fiecare cu riscuri și beneficii - am stat cu toții măcar o dată-n viață la "ia-mă nene" și știm caruselul emoțional prin care treci așteptând, sperând să pleci din frig chiar cu Solenza aia ruginită condusă de un bunic ce merge la limita legală. Înafara acestui aspect decizional de echilibrare a timpului pierdut cu transportul din varii în varii puncte, jocul se simte lung și foarte liniar, astfel că devine repetitiv mult prea repede - deja după prima zi ai văzut cam tot ce poate oferi și pur și simplu te plimbi de ici colo, mai agățând și câte un contract public, iar a treia zi ai constant un pitic ce-ți reamintește că trebuie să grăbești pasul spre Bruxelles, altfel vei primi puncte importante de penalizare. Jocul îmbracă bine ideea tematică, dar ea însăși are limitările ei și nu prea poate străluci într-un joc memorabil de tip euro. Ilustrațiile nu vor prinde la masa publică, zarurile vor fi enervante exact atunci când ai mai mare nevoie de ele, iar calitatea producției echivalează cu a unui joc publicat de ceva ani. Oricum, interesant mod de a-ți începe CV-ul în materie de design.

Cadru: Circuitul turistic al berăriilor belgiene 

Mecanici de joc: Race, Movement Points, Point to Point Movement

Notă distinctivă: Corelarea mijloacelor de transport folosite în circuit cu gestionarea timpului   

Play | Story | Rating 》》》 7


Crusaders: Thy Will Be Done a fost unul dintre jocurile pe care l-am tot auzit lăudat vreme lungă, dar care a stat în sertarul de încercat și care a pierdut constant prioritatea. Asta poate pentru că la o primă vedere, l-am perceput foarte abstract și cu o hartă albă, care nu spune nici un fel de poveste. Pare a fi jocul reper pentru Seth Jaffee, ale cărui jocuri nu le-am mai încercat până acum. Nu pot să spun că mancala este o mecanică de joc ce mă atrage, însă ce mi-a plăcut aici a fost că fâșiile rondelului pe care e transpus sistemul mancala poate fi îmbunătățit, pierzând o acțiune și redistribuind cuburile, dar care ulterior vor reprezenta fâșii ce permit 2 acțiuni diferite, nu una singură. Astfel, există un sentiment de progresie și de escalare pe parcursul jocului, acțiunile devenind mai puternice, clădirile din tabloul individual odată construite contribuind  și ele la asta. Probabil extensiile îl fac mai interesant, pentru că deși fiecare jucător are acces la abilități unice date de personajul cu care va juca, jocul de bază pare să se dezvolte un pic prea scriptat în prima jumătate a partidei. Chiar și așa, e un joc ce va necesita adaptare continuă la mișcările celorlalți și valorificarea oportunităților de pe hartă de îndată ce apar, altfel se pierd beneficii importante. Clădirile din joc vin sculptate frumos cred că doar în versiunea deluxe, dar oricum, nu e un joc ce va impresiona vizual. Cadrul tematic nu pare impunător decât pe cutie, în rest, se jonglează cu rondelul și cu acțiunile aferente. Cred că deocamdată este favoritul meu în materie de mancala.

Cadru: Răspândirea influenței Ordinului Templierilor în Europa medievală

Mecanici de joc: Grid Movement, Mancala, Rondel, Variable Player Powers

Notă distinctivă: Îmbunătățirea ariilor din rondel pentru declanșarea acțiunilor duble

Play | Story | Rating 》》》 8


On the Origin of Species a fost jocul de debut pentru duo-ul de design format din Gerard Ascensi și Ferran Renalias, duo care se axează în mod normal pe jocuri ușurele și medii, Lacrimosa fiind cel mai serios titlu de până acum. Nu aveam mari așteptări de la el, dar eram curios de cum și-au început cariera cei 2. Ei bine, cadrul tematic e subțirel, sistemul de punctare al jocului e cam superficial și neinteresant, iar ceea ce au gândit ei ca fiind piesa centrală a jocului, plasarea pieselor ce ilustrează diverse specii din fauna și flora insulară, nu prea se prezintă ca o idee solidă. Pare mai degrabă că au vrut să crească factorul decizional prin limitarea plasărilor în poziții din care adiacența resurselor să fie asigurată. Înafară de asta, gestionarea cărților ce jucătorii le trag pe parcurs (cărți care sunt foarte aleatorii, unele mai dezechilibrate ca altele) mai aduc câteva surprize, însă ruperile de ritm nu sunt considerabile. Minusul principal al jocului e acela că favorizează jucătorii care așteaptă și tot plasează cuburi pe hartă, astfel încât să fie oricând pregătiți pentru speciile nou apărute în display-ul din stânga hărții. Obiectivele comune de punctare în diversele stadii ale călătoriei te cam păcălesc și oferă prea puțin, iar tempo-ul jocului este destul de greu de prezis. Întregul pachet se simte insuficient, ca un design ce a vrut să reinventeze plasarea de piese, mecanică ce nu merită prea multă strofocare. Oricum, e semn bun că designerii învață, Lacrimosa m-a surprins plăcut.

Cadru: Însoțirea lui Charles Darwin în călătoriile sale din Insulele Galápagos

Mecanici de joc: Hand Management, Tile Placement

Notă distinctivă: Plasare de specii dictată de adiacența costurilor

Play | Story | Rating 》》》 6


Dice Theme Park pare o copie fidelă a Dice Hospital, și asta imediat ce i-ai zărit coperta. Artistul fiind același, iar ambele fiind publicate de Alley Cat Games, mi s-a părut cam ciudat că parcă nu au încercat să ascundă similaritudinile dintre cele două. Probabil s-au gândit că vor lua un joc destul de bine primit, îi vor adăuga ceva complexitate și se vor bucura de feedback și mai bun din partea iubitorilor de jocuri complexe. Dar oricum, dacă faci asta, mi s-ar părea de bun simț să se plăsmuiască o nouă iterație de aceeași echipă de design, ori ei i-au înlocuit pe Stan Kordonskiy și Mike Nudd cu Adrian Adamescu și Daryl Andrews. Nu vreau să ponegresc a doua echipă, dar de ce ai alege așa ceva când jocurile pentru care ei sunt cunoscuți sunt în general ușoare sau foarte ușoare - iar unele de-a dreptul obscure? Însăși felul cum editorul îl prezintă este o variantă mai complexă și mai interactivă a Dice Hospital. Ei bine, complexitatea asta la care s-au gândit ei e mai mult o încâlceală inutilă, pentru că orice ai face cu zarurile unei runde, e imposibil să nu aduni puncte. Așadar, factorul restrictiv e aproape nicăieri, singurul puzzle foarte individualist fiind cum să plimb niște zaruri să scot ceva mai mult, când am foarte multe moduri de a mitiga și a evita regulile standard (prin fel și fel de excepții). Probabil interactivitatea se vrea a fi fost dată de cărțile cu angajați pe care le mai pasezi în stânga și-n dreapta, dar limitarea asta e așa de temporară și insignifiantă că aproape nici nu o simți parte a jocului. În rest, ai nevoie de mai mult loc pe masă, paleta grafică e mai colorată, iar zarurile descresc pe măsură ce le trec fiorii în atracțiile din parc, versus creșterea lor în Dice Hospital, unde te chinuiai să-i vindeci. Cam atât. Mult mai fluid și mai curat originalul, Stan Kordonskiy a dus treaba până la capăt din start.

Cadru: Gestionarea propriului parc de distracții 

Mecanici de joc: Action Drafting, Dice Placement, Tile Placement, Hand Management

Notă distinctivă: Vizitarea atracțiilor consecutive corelată cu scăderea valorilor zarurilor

Play | Story | Rating 》》》 7


Western Legends este probabil primul și singurul joc de tip open-world sandbox care m-a atras - iar asta exclusiv din cauza tematicii și a stilului artistic. De fiecare dată am stat departe de jocurile acestea, la fel ca și în cazul celor de storytelling, pentru că mi se par deschise multor situații neprevăzute și ușor de interpretat, lucruri care îmi știrbesc mult din experiența de joc - de ce aș sta să caut pe forumuri cine știe ce scenariu impredictibil? Ei bine, are și acesta pe alocuri situații la care ar fi nevoie de un FAQ bine documentat și voi avea grijă să laminez unul pe viitor, însă am avut un ochi critic mai domol aici pur și simplu din cauză că întreaga experiență mi s-a părut genială! L-am jucat doar în 3 și cred că strălucește în 4, pentru că vor fi mult mai frecvente confruntările directe. Cred că nici după 5 partide în care să încerci a scrie o altă aventură, fie din prisma unui șerif, fie a unui bandit, făcând tot timpul lucruri diferite nu vei ajunge la partide asemănătoare, pentru că sunt multe elemente constant introduse de joc, iar caracterele cu puteri specifice vor dicta alte atuuri și alte arii de interes. Prin urmare, dinamica jocului va fi diferită. Că există un arc al jocului ce poate semăna, cel puțin în prima parte când toată lumea se echipează cum se cuvine, da, asta e inevitabil, însă deznodământul și finalul vor fi foarte impredictibile. Cărțile hibride folosite în joc, sub forma unui pachet de Texas Hold'em, dar și cu acțiuni și bonusuri care de care mai apetisante fac din gestionarea mâinii individuale o parte integrantă a tensiunii oferite de cadrul tematic. Cutia e mare și iese un pic în lungime dintr-un cub de Kallax, dar oferă suficient loc pentru extensii adiționale. Ce să mai, chiar m-a dus cu gândul la Red Dead Redemption sau Gun, la fel cum Star Wars: Rebellion a reușit să o facă pentru universul aferent. Pentru iubitorii de western, acesta este Vestul Sălbatic într-o cutie.  

Cadru: Scrierea aventurilor vrednice de povestit ale Vestului Sălbatic

Mecanici de joc: Action Points, Area Movement, Betting and Bluffing, Hand Management, Take That, Variable Player Powers 

Notă distinctivă: Sistem de cărți de joc hibrid pentru rezolvarea diferitelor acțiuni

Play | Story | Rating 》》》 9


Glen More este tatăl mult mai recentului Glen More II: Chronicles și este o altă premieră în cariera unui designer - primul titlu semnat de Matthias Cramer, undeva prin 2010 - pe care nu l-am experimentat îndeajuns, dar care mi-a plăcut îndeosebi în Watergate. Vârsta își spune cuvântul și asupra producției, dar și asupra designului. Cu siguranță pentru vremea respectivă plasarea clădirilor cu activări ale celor adiacente și un display de clădiri dinamic, ce se tot învârte în jurul propriei cozi părea o idee inovativă, însă astăzi așa ceva oferă cam puțin. Pe lângă aspectul acesta, peste care să zicem că trecem cu vederea, încadrându-i complexitatea undeva în zona ușoară spre medie, ceea ce e de-a dreptul enervant e criteriul de scorare ce funcționează la fel la finalul oricărei dintre cele 3 faze ale jocului: ai câteva criterii și pentru fiecare ai un tabel ce punctează diferența relativă dintre tine și ultimul jucător, ceea ce va transforma partida într-o gestiune și o monitorizare constantă pentru câteva puncte extra. Înafară de asta, există unele clădiri speciale ce vor veni mănușă și vor scora masiv pentru oricare jucător, dar dacă ai ghinionul să nu vină în display pe tura ta, ți s-au cam acrit strugurii. E recomandat în mai mulți, dar în mod special în 2, estimarea finalului de joc e un haos total, pentru că intervine un jucător neutru ce va arde anumite clădiri și va dicta ritmul de epuizare al teancurilor și implicit al jocului. Aproape de fiecare dată scorarea intermediară va veni pe nepusă masă, în timp ce lucrai și tu la redus din handicapul de pe anumite criterii. Probabil versiunea nouă aduce multe îmbunătățiri, însă acesta nu e un titlu la care să te întorci.

Cadru: Conducerea unui clan scoțian al secolului XVII

Mecanici de joc: Tile Placement, Track Movement, Commodity Speculation, Set Collection

Notă distinctivă: Sistem de scorare relativă în raport cu ceilalți jucători

Play | Story | Rating 》》》 6


Roll for the Galaxy era ultimul titlu neîncercat din universul galactic creionat de Tom Lehmann, însă acesta se pare că a văzut lumina zilei printr-o colaborare - nu știu care a fost aportul lui Huang la întreg pachetul, pentru că foarte multe elemente din joc sunt comune și regăsite și în Race for the Galaxy, New Frontiers sau Jump Drive. Dintre toate acestea, cred că Roll for the Galaxy mi-a plăcut cel mai mult, în speță pentru că e rapid și s-a apelat la zaruri pe post de monedă, în loc de cărți, lucru ce îmi displăcea în Race for the Galaxy. Tot o cursă este, probabil după ce înveți toate tehnologiile și planetele devine cam repetitiv și căutarea prin întreg teancul pentru a le găsi pe cele mai puternice devine o formalitate, însă mi-a plăcut mult că nu stai la mila zarurilor, ai șanse foarte bune de a-ți oferi flexibilitate achiziționând tehnologiile ce permit realocări de zaruri. Sau, pur și simplu îți generezi o sursă permanentă de venit astfel încât să ai zaruri la discreție în fiecare rundă. Parcă l-am perceput un pic mai greu de înțeles ca altele din serie, însă l-am găsit a oferi chintesența celorlalte jocuri într-o durată optimă a partidei. În 2 jucători există și un jucător neutru ce te ajută sau te încurcă la planificare, fiind impredictibil, dar în mai mulți jucători mecanica de follow ar trebui să funcționeze decent, în măsura în care reușești să-ți citești adversarii. Pentru cei care preferă mai puțină informație ascunsă, încercați New Frontiers. Pentru cei care vor un mini-joc, atunci Jump Drive. Pentru pachetul portabil dar și mai urât grafic, Race for the Galaxy. Pentru câte puțin din toate în doze optime, atunci Roll for the Galaxy, mai ales că vine și cu zaruri sănătoase.  

Cadru: Dezvoltarea tehnologică și militară a unui imperiu spațial

Mecanici de joc: Pool Building, Follow, Action Retrieval, Contracts, Tableau Building, Dice Placement, Simultaneous Action Selection

Notă distinctivă: Sistem de directive ca metodă de forțare/amplificare a acțiunii dorite

Play | Story | Rating 》》》 8


Renature este un titlu ușurel, de jucat în familie, semnat de Kramer & Kiesling, duo care de regulă creează jocuri populare, curate și simpliste. Cum tematica asta naturală pare a fi trendul de referință a jocurilor din ultimii ani, au reușit să o forțeze inclusiv pe niște piese de domino cu care încerci să închizi tactic niște zone de teren. Nu pot spune că e ceva fundamental greșit în joc, dar câtă satisfacție și spațiu de decizie să mai creezi cu...domino? Ai 3 piese la dispoziție, urmărești simbolurile de pe ele și încerci să tragi de timp la zonele de scorare cele mai importante în așa fel încât să le închizi tu. Chiar dacă ai 3 piese la dispoziție, tot vei avea situații în care să nu prea ai plasări valide și utile, așa că apelarea la introducerea în joc a joker-ului interschimbabil a fost o decizie bună. Ce e deranjant la joc e că va curge foarte liniar: în subsolul zonei poluate sunt regiunile cele mai mari de împrejmuit și de deținut controlul, astfel că scopul e clar și pașii într-acolo sunt evidenți. Mai mult, fiecare jucător are acces la câțiva nori care vor oferi niște bonusuri esențiale în punctele cruciale din joc, însă aceștia se consumă așa ușor și abia dacă mai sunt alți câțiva pe hartă, care adesea vor fi inaccesibili pe tura ta. Prea puțină variabilitate, prea artificial totul.

Cadru: Restaurarea faunei și florei unei văi poluate

Mecanici de joc: Area Majority, Enclosure, Matching, Hand Management, Tile Placement

Notă distinctivă: Regim de înălțime al florei ca sistem de punctare cumulativă

Play | Story | Rating 》》》 6


Tiletum este unul dintre cele 2 jocuri publicate anul acesta care continuă seria de "T Games" a celor de la Board&Dice, celălalt fiind Terracota Army (și care e încă pe lista de joacă). A fost unul dintre cele mai așteptate jocuri de la Essen pentru mine, iar asta din cauza numelor de pe copertă, fără doar și poate. Am tot încercat ce a mai publicat editorul polonez, și deși ei tot continuă să exploreze metode ingenioase de folosire a zarurilor, majoritatea iterațiilor noi au cam dat greș și au fost trase de păr. Ei bine, Tiletum nu este cel mai arătos joc, cutia promite mult mai mult decât e înăuntru, iar harta Europei renascentiste chiar mai merita ceva decorațiuni tematice, însă nu printr-o grafică extraordinară se remarcă ei. Decizia fiecărui dintre cele 3 zaruri pe care le alegi la tura ta face jocul ăsta un deliciu pentru iubitorii de jocuri euro, cerând multă chibzuință, dar neexagerând cu paralizia unei decizii. La o primă lecturare a regulamentului sau a urmăririi unui tutorial nu va părea să ofere mare lucru, dar odată ce începi să-l joci vei fi efectiv captivat de cum se leagă acțiunile între ele, de cum încep să cascadeze bonusurile și să ajungi la ture abundente, astfel încât să recunoști semnătura și calibrul unora ca Daniele Tascini și Simone Luciani. Nu m-am simțit la nici o rundă constrâns drastic de dispunerea zarurilor în paleta acțiunilor, nu am simțit o strategie dominantă, nu am rămas cu o senzație a lipsei de variabilitate, asigurată prin felurite piese interschimbabile de la joc la joc, nu mi s-a părut că jocul se lungește inutil, sau că se complică inutil, ci efectiv se încadrează onorabil în tagma de jocuri foarte bine făcute. Celor care le surâd titluri precum Grand Austria Hotel, The Magnificent, Coimbra, în care ajungi să te minunezi de cât de bine se armonizează angrenajele ca tot unitar, trebuie neapărat să-l încercați, nu să mă credeți pe cuvânt.

Cadru: Călătoriile negustorilor flamanzi în cadrul Europei renascentiste

Mecanici de joc: Action Points, Point to Point Movement, Contracts, Set Collection

Notă distinctivă: Sistem complementar de resurse și puncte de acțiune

Play | Story | Rating 》》》 9


Eternal Palace e al doilea joc din portofoliul celor de la Alley Cat Games pe care l-am încercat luna aceasta și deși acesta nu e o reimplementare 100%, se spune că a folosit mare parte din structura unui veteran, și anume Kingsburg. Pe acela nu l-am jucat, dar nu cred că mi-ar fi plăcut mai mult. Deși jocul arată bine, există probleme de producție în materie de proporții ale descrierii locațiilor, astfel că jucătorii noi care nu prea au fost atenți la explicarea regulilor vor cam avea nevoie de un player aid pentru a reține acțiunea fiecăreia dintre cele 13 locații unde îți poți trimite zarurile. Plasarea de zaruri sau grupuri de zaruri, programate în spatele unui paravan mi-a sunat bine atunci când am auzit de ea, însă în realitate își pierde din însemnătate. De ce? Pentru că există o abundență de moduri prin care să poți obține modificatori de zar, astfel că orice sumă ai gândit tu - ce se traduce în arondarea zarurilor în locația cu același număr - devine nesemnificativă, având acces constant la orice altă locație unde tu să fii liderul cursei. Primul care reușește să câștige 8 astfel de curse și să obțină și straturile picturale, dar și elementele decorative pentru întâietate va câștiga jocul fără drept de apel. Da, mai sunt niște caractere ce vor părea că-ți oferă un oarecare avantaj, însă în realitate influențează mult prea puțin economia jocului, care oricum e infimă. Cum să aloci aproape fiecărui element de scorare de joc 1 singur punct? Orice ai aduna, orice ai picta, orice ai avea impresia că gândești sclipitor, 1 punct, stai jos. Teribilă alegere de design. Și chiar și ideea unor elemente picturale pe care să le sprijini de un șevalet, în condițiile în care majoritatea sunt foarte înguste și tăiate destul de neatent, pare mai degrabă să indice o lipsă de idei și încercarea de a fura ochii vizual - ei bine, nici măcar așa nu reușește, pentru că tabloul ăla nu va arăta nicicum integral, ci suprapus și dezechilibrat ca vai de el. Aștept să văd ce se va alege de Autobahn, dar Alley Cat Games nu par să mai lovească prea multe note pozitive.

Cadru: Reconstrucția palatului imperial de către nobilimea japoneză

Mecanici de joc: Dice Placement, Programmed Movement, Area Majority, Card Drafting

Notă distinctivă: Finalizarea unui criteriu de scorare corelat cu transpunerea într-un element pictural

Play | Story | Rating 》》》 6