Noutățile Lunii Martie

04/02/2022



Gold West este părintele unuia dintre puținele jocuri de tip roll and write pe care le-am găsit interesante, și anume Rolled West. Ideile de controlare a majorităților pe diferitele tipuri de teren, sau cursa pentru supremația în exploatarea metalelor prețioase, ori includerea contractelor îndeplinite cu metalele exploatate, toate sunt idei comune ambelor jocuri, însă Gold West folosește în plus mecanica de mancala pentru alocarea metalelor extrase într-o rundă. Când vine vorba de mancala, am fost obișnuit cu dispunerea ei într-un sistem circular, dar faptul că Gold West o transpune liniar pe planșa individuală mi se pare că aduce un mare plus în planificarea pe termen lung a jocului. Chiar și așa, încă nu am găsit cheia unei planificări optime, mai ales că tot jocul vei avea 12 acțiuni, 12 corturi pe care va trebui să le plasezi inteligent și în același timp să-ți asiguri prin plasarea lor o sursă potrivită de metale pentru turele viitoare. Îmi place stimulentul jocului de a așeza metalele extrase în containerul cu numărul 3, cât mai frecvent, pentru a puncta constant 3 puncte, dar trebuie totuși să știi când să faci și compromisuri. Vizual este destul de lipsit de culoare și se simte destul de abstract, însă particularitățile acestea se încadrează totuși în contextul cadrului oferit. Am oarecare dubii legate de niște mișcări predefinite și repetitive pentru startul partidei, rămâne de văzut cum se va comporta pe termen lung.

Cadru: Goana după metale prețioase ale companiilor din Epoca de Aur

Mecanici de joc: Area Control, Contracts, Mancala, Modular Board, Set Collection, Network and Route Building

Notă distinctivă: Sistem de așezări de exploatare ca mijloc de rupere a egalităților  

Play | Story | Rating 》》》 8


Sobek: 2 Players este un joc de 2 jucători bazat pe ideile părintelui său Sobek (pe care nu l-am jucat) și care se desfășoară rapid, explorând în mare parte colectarea seturilor de tile-uri. Ilustrația și producția par solide, iar conexiunea tematică e redată foarte slab de câteva elemente încadrate în civilizația egipteană, însă nu suficient. Ceea ce m-a deranjat foarte mult e doza consistentă de noroc și de aleatoriu implicată la alegerea tile-urilor cu personaje. Asta din cauză că ele pot schimba drastic regulile de joc/de mișcare în puncte cheie, sau pot implica chiar o doză de take that destul de deranjantă. Mai mult, permițând adversarului să beneficieze de un asemenea tile, îi dai mână liberă să-ți restricționeze deplasarea după bunul lui plac, Ankh-ul fiind poziționat în oricare direcție - în mod normal, pe toate celelalte tile-uri, direcția de deplasare ulterioară e vizibilă și implicit poate fi planificată. Da, asta nu ar trebui să deranjeze totuși la un joc așa scurt, dar din punctul meu de vedere nici nu-i aduce vreo notă particulară de unicitate, așa că poate deveni enervant fără vreun motiv anume. Cred că oferă prea puțin pentru a se cere rejucat, pentru că dintr-un joc tactic se transformă într-unul tactic greu controlabil.

Cadru: Cursa mercantilă a negustorilor din perioada construcției templului egiptean pentru Sobek

Mecanici de joc: Hand Management, Set Collection, Advantage Token, Variable Setup

Notă distinctivă: Sistem de dictare a direcției de deplasare controlat de Ankh 

Play | Story | Rating 》》》 6


Living Forest s-ar transpune perfect ca un înlocuitor mai arătos al lui Mystic Vale, joc unde doza de push your luck mi s-a părut mult prea accentuată. Aici, există suficient modalități de obținere a pieselor care te lasă să decartezi o carte nefavorabilă, pentru a nu pierde una dintre cele 2 acțiuni permise pe tură. Vine și cu 3 condiții diferite de final de joc, dar pare că stingerea incendiilor ar fi cu precădere moneda câștigătoare, mai ales în mai mulți jucători, unde numărul de cărți cumpărate pentru pachetul individual și implicit al numărului de incendii viitoare crește. Un aspect ce mi-a plăcut a fost dezvoltarea pachetului de cărți pentru sporirea mișcărilor permise pe planșa circulară a personajelor, acțiune ce va slăbi criteriile de victorie ale adversarilor prin furtul unui token de start cu fiecare depășire. Fiind o cursă pentru 12 puncte, diferența asta s-ar putea ca în cele mai multe din cazuri să fie definitorie, scorurile fiind destul de strânse. Și dezvoltarea tabloului individual cu diferite soiuri de arbori pentru bonusuri adiționale e satisfăcătoare, iar per total e un pachet mult mai plăcut decât Mystic Vale. Și probabil mai accesibil familiilor. Dar chiar și așa, nu este un joc pe care mi l-aș dori rejucat foarte des.

Cadru: Cursa gardienilor pădurii pentru protecția împotriva flăcărilor Onibi

Mecanici de joc: Deck Building, Push Your Luck, Race, Tile Placement, Simultaneous Action Selection

Notă distinctivă: Sistem circular de depășire a adversarilor pentru depunctare

Play | Story | Rating 》》》 6


A Feast for Odin a fost pentru multă vreme cea mai mare speranță a mea pentru descoperirea jocului favorit din portofoliul lui Uwe Rosenberg. Ei bine, cu siguranță a fost cea mai intimidantă experiență și implicit, jocul ce presupune cea mai accentuată curbă de învățare. Intimidarea asta e strict corelată cu numărul de acțiuni disponibile la tura ta, număr care va declanșa un boomerang de alegeri interesante și de timpi morți. Cum am jucat doar varianta online a jocului, gestiunea numărului mare de piese a fost un lucru de care am scăpat, dar care probabil în varianta fizică poate deveni o problemă (pe lângă spațiul generos cerut pe masă, odată întins). Conexiunea cu cadrul viking e foarte slabă, dar worker placement-ul și componentele polyominoes sunt la ele acasă aici. Îți faci de cap pe planșa comună de acțiuni și destul de rar cred că vei ajunge să nu mai ai opțiuni atunci când adversarul îți citește următoarea mutare optimă. Cărțile ce îți dau diverse bonusuri/specializări, deși le obții relativ ușor, cred că vor ajunge să conteze destul de puțin în ecuația totală a punctelor finale, mai ales dacă nu se pliază pe strategia ta principală. Nu sunt fanul dozei de push your luck implicată în raiduri, dar probabil are sens tematic și ajunge să fie mitigată destul de ușor. Nu-mi place ideea de hrănire a satului, care este totuși mai ușor de gestionat decât în Agricola, dar care necesită suficientă planificare. Lucrul cel mai neintuitiv, totuși, rămâne faptul că pornești cu un sat ce trebuie acoperit în măsură cât mai mare, altfel vei fi depunctat puternic. Rar am văzut jocuri care să pornească de la un scor negativ. Mai mult, am învățat că e obligatoriu să explorezi și o insulă, care înseamnă și mai multe spații de acoperit, dar care va fi prioritate, pentru că asigură un income important. Ce nu-mi place, totuși, e că rețeaua de acoperit are condiții predefinite, astfel încât tot timpul trebuie să acoperi întâi un pătrat cu o latură de X spații înainte de a ți se permite să te dezvolți pe oricare dintre laturi. Asta, combinată cu formele neregulate ale unora dintre tile-urile pe care te chinui să le upgradezi (care vin și ele potențial cu restricții de plasare), va da adesea paralizie în decizii și poate chiar frustrare. Grafic mi se pare unul dintre cele mai aride jocuri și cu siguranță va trece mult timp până voi ajunge să-l joc optim. Dar una peste alta, la rejucabilitate nu suferă de nici o culoare, așa că rămâne de văzut dacă-mi va crește în preferințe. Momentan sunt mai impresionat de Hallertau.

Cadru: Dezvoltarea teritorială și economică a satelor istorice ale vikingilor

Mecanici de joc: Grid Coverage, Worker Placement, Push Your Luck, Tile Placement, Income, Tableau Building

Notă distinctivă: Tablou individual de acoperit corelat cu dezvoltarea prosperității satului 

Play | Story | Rating 》》》 7


Dinosaur World este o reimplementare a Dinosaur Island, un joc pe care nu l-am încercat din simplul fapt că mi se pare teribil de obositor vizual. Deși nici Pandasaurus Games nu sunt prea departe cu spectrul neon al culorilor folosite în jocurile publicate de ei, Dinosaur World mi se pare un pas clar în direcția potrivită a producției și a prezentării grafice. Înafară de asta, speram de ceva vreme să găsesc un joc cu cadrul acesta jurasic care să fie plăcut și mecanic. Iar în Dinosaur World am găsit asta. Nu știu când aș reuși să-l joc în 3 jucători, pentru că doar în 2 abia încape pe masă. Va dura destul de mult pregătirea jocului și strângerea lui și textul de pe diferitele tile-uri va fi destul de greu de citit. Însă e un joc ușor de înțeles, cu un tipar clasic al rundelor și cu un motor ce se tot dezvoltă cu fiecare exponat adăugat. Probabil unii vor fi deranjați de noțiunea de potențiale victime atunci când vizitatorii trec prin țarcurile dinozaurilor, dar totuși, vorbim de un aspect integrant al cadrului - în fond, nu vizitezi o expoziție de fluturi, ci carnivore experimentale de dimensiuni colosale. La finalul jocului, depunctarea se va face în fond doar pentru diferența de victime dintre jucători, iar carnivorele nu vor putea fi ignorate, pentru că aduc un nivel sporit de entuziasm. Partea de ADN ca prerechizit pentru crearea dinozaurilor și creșterea pe track-urile aferente probabil se va simți destul de repetitivă, dar vizitarea parcului la final de rundă și alegerea țarcurilor puțin explorate pentru a beneficia de un grad sporit de entuziasm mi s-a părut genială. În 2 jucători probabil nu va depăși 70-80 de minute, dacă fiecare știe ce are de făcut la fazele simultane ale rundelor. Ediția deluxe vine cu dinozauri de forme diferite și alte bling-bling-uri, dar ediția retail mi s-a părut mai mult decât suficientă, mai ales că vine cu dual-layered boards și cu un carton de o grosime impresionantă. Iconografie suficient de clară, un joc mai mult decât solid.

Cadru: Gestionarea unui parc de dinozauri destinat publicului larg

Mecanici de joc: Worker Placement, Tile Placement, Movement Points, Income, Dice

Notă distinctivă: Factor de noutate al clădirilor din parc corelat cu entuziasmul vizitatorilor

Play | Story | Rating 》》》 8


Bonfire este unul dintre titlurile relativ recente ale lui Stefan Feld, dar în același timp, unul dintre cele mai disproporționate și lipsite de sens din punct de vedere tematic. În celelalte, a mai încercat, le-a legat de un cadru istoric sau geografic și a ascuns înlănțuirea de puncte în spatele lor, dar în acesta parcă nu a mai încercat deloc. Gnomi, ruguri aprinse ce vor a fi un fel de portaluri, gardieni mistici ai luminii? Terminologia provoacă des confuzie și nici grafica nu-l prea ajută. Înafară de asta, sistemul de selectare al acțiunilor e un puzzle ce mi-a adus aminte de Forum Trajanum, un alt joc în care părți individuale luate ca ansamblu nu se prea leagă. Aici, totuși, acțiunile funcționează mai bine ca și conexiune între ele, dar trebuie mai întâi înțelese. Puzzle-ul de pe planșa centrală va fi foarte important, pentru că în general vei reuși să juxtapui 2-3 culori în grupuri mai mari, ceea ce se va traduce în 2 sau 3 acțiuni pe care le vei prioritiza și le vei dezvolta foarte ușor. Bineînțeles, vei putea avea acces la toate, oricare 2 tile-uri putând înlocui o acțiune indisponibilă la un anumit moment, dar asta nu va reprezenta o alegere frecventă. Cărțile ce oferă alterări de reguli mi se par foarte folositoare, dar vei putea folosi destul de puține, astfel încât nu trebuie să te pierzi înspre ele. Finalul jocului nu e ușor predictibil, pentru că se va declanșa când un anumit număr de ruguri vor fi aprinse și aici cursa poate fi diferită de la joc la joc: cele mai ușoare se fac repede, dar oferă puncte puține, pe când dacă alergi doar după cele mai valoroase, s-ar putea să te trezești cu finalul jocului peste tine. Rondelul central va fi cel mai adesea cheia unor acțiuni ieftine și poate e cel mai important aspect de urmărit. Lovește câteva note pozitive, însă per total e destul de fragmentat încât să fie destul de neimpresionant. 

Cadru: Încercarea gnomilor de a readuce lumina pe planeta lor întunecată

Mecanici de joc: Point to Point Movement, Pattern Building, Tile Placement, Set Collection, Market

Notă distinctivă: Sistem de tile-uri ce vor dicta tipul de acțiuni disponibile odată plasate în rețea  

Play | Story | Rating 》》》 7


Khôra: Rise of an Empire mi-a stârnit interesul când am văzut pe cutie sigla iello, dar nu solitară, ci însoțită de expert. Cum ei fac în general jocuri foarte ușoare, am fost curios să văd cât de complex ar fi acesta. În realitate, e un joc destul de ușor, care nu are nici o treaabă cu 7 Wonders, deși prin explorarea aceluiași cadru antic poate lăsa impresii false. Producția este una foarte bună, cu componente impresionante, dar cam cu prea multe nuanțe de ocru pe planșe. Reimplementează un joc japonez, Improvement of the Polis, pe care-l îmbracă într-o haină nouă. Deși jocul are număr fix de runde și se termină în 60-90 de minute, ceea ce m-a dezamăgit la el e că o prea mare parte dintre evenimente va favoriza o dezvoltare militară, cu penalizări importante pentru cei care-și vor urmări menirea civilizației lor și sărăcia lucie în cea mai mare parte a jocului, mai ales facă nu începi cu o dezvoltare a track-ului economic. Chiar și așa, ținând cont că ai parte de 2 acțiuni la fiecare rundă, e cam frustrant să fii nevoit una dintre ele să o aloci constant comerțului, pentru a aduna câteva drahme, pe care le cheltui la o pocnire din degete. Probabil în preajma jumătății jocului, când reușești să deblochezi și al treilea zar, lucrurile devin un pic mai interesante și spațiul de decizie și numărul combo-urilor crește. Dar până acolo, mi s-a părut un joc cu deschideri destul de predefinite, cu puține șanse de specializare din cauza costurilor ridicate, transformându-se astfel într-un joc al track-urilor cam repetitiv. Noroc că sunt câteva civilizații diferite, și le poți rula pentru experiențe unice, dar se pot întâmpla și partide în care să faci abstracție de abilitățile civilizației și tot să câștigi militar.

Cadru: Dezvoltarea unei civilizații culturale ale Greciei antice

Mecanici de joc: Dice, Income, Investment, Race, Simultaneous Action Selection

Notă distinctivă: Sistem de zaruri ca limitare a acțiunilor unei runde

Play | Story | Rating 》》》 7


Through the Ages: A Story of Civilization este varianta originală a unuia dintre cele mai apreciate jocuri din toate timpurile, reeditată abia în 2015. Până să apară așadar A New Story of Civilization aveau să treacă 9 ani, așa că această primă ediție a bucurat jucătorii pasionați de simularea unei civilizații pentru mult timp. Deși parcursul unei partide este foarte similar, există totuși niște diferențe majore între cele 2, așa că în principiu le voi trata prin comparație. A doua ediție am jucat-o doar fizic, aceasta doar online. În primul și în primul rând, prima ediție își arată vârsta din punct de vedere grafic, lucru absolut, de altfel. Cărțile sunt mai puțin ilustrate și planșele sunt mult mai fade. În al doilea rând, deși jocul nu a fost conceput pentru 2 jucători, în mod special în 2 jucători prima ediție scârțâie puternic, pentru că aspectul militar va deveni foarte violent și greu de contracarat. Pee măsură ce oponentul reușește să dezvolte tactici personale, și un motor viabil pentru mobilizarea trupelor, deficitul militar devine imens, iar agresiunile și războiaele îndreptate împotriva ta te secătuiesc de resurse și nu există soluții palpabile de revenire. Un alt aspect de calculat continuu este legat de parte de corupție care în prima ediție se întâmplă după faza de producție, așa că trebuie să calculezi bine unde vei termina dacă faci X, Y, Z. Drept urmare, în a doua ediție, bazat pe datele sutelor de partide din prima ediție, unele cărți au fost eliminate sau înlocuite, aspectul militar a devenit mai controlat, tacticile devenind comune, corupția a fost mutată înaintea producției, iar tot pachetul a fost îmbrăcat în niște straie de sărbătoare. Din aceste considerente, nu cred că voi mai reveni vreodată la această primă ediție, deși datorită ei a doua a văzut lumina zilei. Cinste ei, dar acum poate fi dată uitării.  

Cadru: Dezvoltarea unei civilizații de-a lungul istoriei  

Mecanici de joc: Tableau Building, Action Points, Hand Management, Drafting, Auction

Notă distinctivă: Adoptarea unui regim politic ce va dicta tipul de acțiuni disponibile

Play | Story | Rating 》》》 6