Noutățile Lunii Mai

06/01/2021



Solar Storm este un joc cooperativ de hand management și action points în care jucătorii sunt parte din echipajul unei nave grav afectată de erupția solară. La fiecare rundă, nava se va tot dezintegra, fiind în derivă, așa că singura șansă a echipajului este să repare toate camerele navei și ulterior să devieze orice urmă de energie a acestor camere către nucleul energetic central. Nava este reprezentată de un grid de 3x3 cărți, fiecare carte reprezentând o anume cameră, energy core-ul fiind central. Fiecare cameră are 3 simboluri de resurse necesare pentru a fi reparată, acestea populându-se în fiecare rundă cu cuburi adiționale în funcție de cartea extrasă din deck-ul de damage (care crește în intensitate exponențial). La runda ta, va trebui să folosești cele 3 action points pe: mutări între camere, obținere de resurse adiționale fie din display-ul public, fie din deck, schimb de resurse cu alt jucător, repararea camerei plătind cărți de aceeași culoare, sau la fel, folosirea a 3 cărți de anumite simboluri pentru a devia energia spre nucleu (o cameră reparată complet oferă și un anume bonus, iar o cameră din care s-a deviat deja energia va necesita cheltuirea unei singure cărți pentru reparare completă). Doar după ce toate cele 8 camere au fost reparate și energia tuturor deviată către nucleu, jocul poate fi câștigat de echipaj. Altfel, dacă deck-ul de cărți este epuizat, ori o cameră este distrusă (primește mai mult de 3 damage), echipajul va fi oale și ulcele. Deși permite diverse grade de dificultate, fiind controlat de un anumit număr de cărți de resurse wild amestecate în deck, jocul este foarte provocator chiar și la nivel mediu de dificultate - de multe ori display-ul de resurse nepotrivindu-se cu ce ai tu nevoie pentru a repara o anume cameră. Oricum, unul dintre cooperativele simpluțe pe care l-aș mai juca dacă este cerut.

Play | Story | Rating 》》》 7


Imhotep vrea să aducă un omagiu Egiptului antic, fiecare jucător fiind un constructor clasic care folosește doar blocuri cubice de piatră pentru a fi desemnat cel mai renumit arhitect al vremii, cunoscut drept Imhotep. Ei bine, jocul ăsta fad grafic și fad și din punct de vedere al componentelor, se va desfășura pe durata a 6 runde, iar în fiecare din ele, jucătorii alternează ture în care își vor procura blocuri noi de piatră, vor încărca blocuri pe bărci, vor naviga bărcile spre diverse monumente, ori vor juca o carte de acțiune. În fiecare rundă vor exista alte bărci disponibile pentru transportul blocurilor de piatră spre monumente, bărci cu capacități între 1 și 4 cuburi, fiecare având și un număr minim de blocuri pentru a putea pleca din port. Board-ul propriu zis e de fapt alcătuit din 5 locații double-sided: piața, templul, mauseloul, obeliscurile și piramidele. În funcție de partea folosită, vor exista condiții de scoring diferite și layout-uri specifice de așezare a blocurilor de piatră pentru fiecare monument, la piață fiind disponibile cărți cu efect instant, one time use, declanșate la momentul X, sau pentru end game scoring. Ei bine, înafara faptului că modul de prezentare a jocului e absolut plictisitor (mai ales că e vorba de un joc din 2016, nu 2006), cred că sumarizarea unei partide s-ar rezuma la un haos interactiv. Degeaba îți faci planuri să prinzi cine știe ce poziție în cadrul piramidei sau mausoleului, în realitate, aproape în 80% din cazuri, blocurile de pe barca pe care sperai să o ghidezi tu vor ajunge în cele din urmă în pozițiile cele mai nefavorabile ale altui monument. Cumva, în loc de un joc controlat, vorbim mai degrabă de stai să vezi cum ți-o plătesc eu - și poate, din când în când să nimerești și poziții mai bune, oricât de nefavorabil ar încerca să te plaseze adversarii. 

Play | Story | Rating 》》》 6


CODEX Naturalis este un joculeț de hand management combinat cu pattern building. Nu cred că am auzit de setting/tematică mai forțată până acum: cică jucătorii sunt niște pioni principali care lucrează din greu la a aranja paginile unor manuscrise în ordinea cea mai logică pentru a ajuta la iluminarea unui oarecare călugăr Tybor Kwelein. Mă rog. Pornești cu o carte de start, cu una dintre cele 4 tipuri de resurse (albastru, roșu, mov și verde) în centru și 4 colțuri peste care se pot suprapune alte cărți. De asemenea, ai o mână de 2 cărți cu resurse și una gold - resursele nu au cost adițional de plasare, ele vor servi ca materii prime pentru cerințelor cărților gold, iar cărțile gold sunt de fapt puncte (imediate, set collection pe anumite simboluri, puncte pe număr de colțuri acoperite). Toate cărțile, înafară de cea de start, odată jucate, vor avea doar 2-3 colțuri de overlap cu alte cărți, fiind mai restrictive mai ales dacă rețeaua devine densă și te va obliga ca pe viitor să acoperi resurse/simboluri importante la plasare. Finalul jocului e declanșat de primul jucător care adună 20 de puncte. Ai un obiectiv secret, cu scoring adițional și încă unul public, dar aproape niciodată alea nu vor fi baza punctajului (vor da 2-3 puncte adiționale, cel mai probabil). Cu cât plasezi cărțile mai aerisit vei evita overlap de resurse și odată ce ai cam 2-3 resurse din fiecare vei putea juca doar cărți goal și vei declanșa finalul mai repede decât te vei aștepta. Luck of the draw e foarte decisiv la începutul jocului, pentru că dacă nu prinzi resursele potrivite pe tura ta, cam poți avea runaway leader. Simpatic, rapid, dar nimic special.

Play | Story | Rating 》》》 7


Lost Ruins of Arnak - în care joci rolul unui explorator, undeva pe o insulă virgină, unde nu a călcat neam de picior civilizat. Bineînțeles, vei conduce o expediție într-acolo, ca să descoperi o nouă civilizație bizară, artefacte, picturi rupestre, monștri, etc. Scenariul fiecărui film random de aventură. Jocul aparent combină worker placement, deck building, combos, resource conversion, track movement. Vine cu board double-sided, oferind mai multă variabilitate de joc, aud vorbă, însă după doar 2 partide mi se pare așa de repetitiv și plictisitor încât nu înțeleg ce note corecte lovește jocul ăsta să fie așa popular. De ce zic asta? Faci worker placement cu doar 2 workeri, pe puține locuri de pe hartă care-s combinație de 4-5 tipuri de resurse pe care le folosești pentru varii acțiuni mai departe, locații care trebuie explorate întâi și pentru care pierzi deja jumătate de joc. Deck building de 5-6 cărți adiționale, poate, pe care trebuie să te chinui să-l rafinezi. Conversie de resurse simplă și neinteresantă. Combos de 2-3-4 înlănțuiri de regulă, poate cu excepții pe alocuri, dar chiar și așa, sunt combos mult mai neinteresante decât în Grand Austria Hotel, spre exemplu. Urci pe un track cu 2 markere, o lupă și un jurnal, pentru puncte de final de joc și niște asistenți adiționali care îți dau niște bonusuri mult prea mici în economia de ansamblu a jocului. Face așa de puțin din toate astea, încât în alea 5 runde ai impresia că nu ai făcut nimic. Ajungi în medie pe la vreo 60-70 de puncte, din care vreo 30-40 doar de pe track advancement pe care trebuie să îl faci neapărat, altfel ai pierdut jumătate de joc. Trebuie să îl mai joc pe cealaltă parte a hărții dar per total, are șanse să ajungă chiar de 6. Ah...iar lumea îl laudă pentru grafică...când a făcut CGE jocuri cu grafică deosebită? E pur și simplu funcțional...dar cam atât.

Play | Story | Rating 》》》 6


Viscounts of the West Kingdom închide trilogia West Kingdom a celor de la Garphill Games (alături de Architects și Paladins), cu un regat ce este în pragul unei noi ere, fiecare viconte tânjind la frâiele scaunului de domnie. Board-ul principal este un rondel modular, de forma unui decagon, dar împărțit în 5 sectoare care converg într-o reprezentare 3D a palatului, pe 3 nivele, în centru - vizual dându-i o identitate aparte. Ca și mecanici principale îmbină hand management, set collection, deck building, dar există o serie de elemente noi în îmbinarea lor care fac jocul ăsta foarte atractiv. Structural, într-o tură îți muți călărețul un anumit număr de spații în funcție de costul cărții jucate în tabloul tău, adaugi o carte în tabloul de 3, făcând slide în discard ultimei cărți, iar ulterior vei alege una dintre cele 4 acțiuni principale, puterea acțiunii fiind dată de numărul de simboluri de același tip de pe cărțile din tabloul tău. Adițional, poți crește puterea acestor acțiuni cheltuind unul din cele 4 tipuri de resurse asociate fiecăreia. Mutarea călărețului pe marginea exterioară a sectorului îți va permite să joci o acțiune de trade (conversie de resurse) sau una de build (parte de action improvement ca în Scythe, clădirile constituind și end game points), iar mutarea lui pe latura interioară, una de place workers (adăugare de oameni în castel) sau una de transcribe manuscripts (transcrii un manuscris cu un anume bonus, sau, în alte cuvinte, îl adaugi la seturile de manuscrise pentru end game scoring). Partea de deck building e chiar rewarding, pentru că vorbim de influența unei cărți într-un tablou ce te va ajuta minimum 3 ture, bonusurile manuscriselor și al clădirilor în lanț te pot ajuta suficient de mult, folosirea simbolurilor joker care să controleze momentul colapsului dintre markerul de virtute și corupție și primirea de cărți deed sau debt ca rezultat este ingenioasă, dar ce strălucește cu adevărat în joc e plasarea oamenilor în palat și modul cum aceștia avansează de pe o treaptă pe alta, generând mutări în lanț și bonusuri consistente. Finalul jocului nu este fix, fiind declanșat de epuizarea unuia dintre teancurile de deeds sau debts, din nou, declanșând odată cu asta un criteriu de scoring adițional în funcție de care teanc a generat asta. Per total, un joc foarte echilibrat, cu o sinergie ca la carte a mecanismelor, cu multiple căi spre victorie și cu o prezență impunătoare pe masă. Cu siguranță titlul cel mai solid din cadrul trilogiei.

Play | Story | Rating 》》》 9


Abyss, sau ce o fi gândit Bruno Cathala când o fi lăsat coperta fără nici un nume pe ea, este un card game cu un setting subacvatic, abisal chiar. Odată cu crearea unui vacuum de putere în acest cadru abisal, toate creaturile mitologice ferite de lumina soarelui caută aprobarea Consiliului pentru a prelua puterea. Bineînțeles, în cadrul unui astfel joc de putere, vom vorbi de licitații, hand management, push your luck și set collection. Pe tura ta, vei da pe față dintr-un teanc de allies, câte o carte, pe rând (care poate fi de 5 culori, cu valori de la 1 la 5). Pentru fiecare carte, se trece pe la ceilalți oponenți, în ordinea de joc, iar în momentul în care cineva e hotărât că are nevoie de ea, o va cumpăra cu 1 perlă (moneda jocului) de la tine. Următoatrele achiziții vor crește exponențial (2 perle, 3 perle, etc), tu hotărându-te când te oprești din reveal - dacă faci reveal la toate cele  5 cărți, atunci ești obligat să o iei pe ultima și primești o perlă adițional. Cărțile necumpărate vor fi aruncate în teancurile de discard de 5 culori, fiecare în teancul ei - aici intră în scenă memoria care te va face uneori să alegi un teanc de discard și să iei toate cărțile de acolo decât să scoți la licitație cărți noi. Ei bine, dacă nu vrei să faci nici una din acțiunile deja enumerate și ai suficienți allies adunați încât să poți plăti pentru un lord, atunci îți vei consuma tura, plătind costul în varii combinații de culori și valori, în funcție de costurile lordului. Lorzii vin cu puteri instante sau abilități permanente și potențial și cu un număr de chei desenate pe colțul cărții. La fiecare 3 chei adunate ești obligat să iei un location card, care va puncta varii condiții la final de joc (de regulă puncte extra pe anumite culori de lorzi), dar care va acopera orice abilitate ale lorzilor care oferă acele 3 chei. Odată ce ai adunat 7 lorzi, vei declanșa finalul jocului. Abyss ar fi fost un oarecare alt joc de set collection, banal, dacă nu ar fi fost îmbinat cu puterile lorzilor, care pot face jocul destul de asimetric pentru jucători și cu elementul acesta de push your luck care va crea tensiune, dar care te va îmbogăți de perle în același timp. Suficient de rejucabil tocmai din prisma variilor lorzi ce îi vei aduna de la joc la joc, iar vizual, deși vine cu un aspect general întunecat, arată foarte bine. 

Play | Story | Rating 》》》 8


Small Islands se învârte în jurul unui arhipelag de insule în continuă explorare și transformare din partea jucătorilor, insule pline de resurse naturale și bineînțeles, cum era de altfel de așteptat, de temple ale unei civilizații misterioase, străvechi. Joculețul presupune tile placement și push your luck, o combinație care nu mă încântă foarte tare. În cele maximum 4 runde de joc, fiecare jucător își alege un obiectiv secret (care va puncta varii combinații de simboluri de resurse și/sau temple) dintr-un total de 3, iar apoi, în ordinea de joc, fiecare va plasa un tile din 5 disponibile - 2 din mână și 3 din display-ul public. După un anumit timp, devine disponibilă și opțiunea de a plasa un ship tile, care va determina finalul rundei și punctarea obiectivelor, plasând câte o casă pe fiecare insulă unde nu ai deja una și respectă condiția obiectivului curent. Astfel ideea jocului oferă ceva ce pare interesant, și anume faptul că ai putea dezvolta anumite insule, mai mari, care să puncteze mult mai mult pe rundele de final, în combinație cu obiectivul potrivit. Astfel, amânând punctarea unei anume insule în tura curentă, speri să câștigi mai mult mai târziu și în același timp, semeni îndoială printre adversari. Problema reală intervine asupra faptului că, obiectivele fiind secrete, pariezi pe ce anume ar putea să aibă/sau nu, adversarii. Astfel, dezvoltarea unui teren pe baza unor obiective blind face din Small Islands un joc prea puțin controlabil pentru mine. Probabil va lovi notele potrivite pentru jucătorii de Carcassonne, totuși.

Play | Story | Rating 》》》 7


Trek 12 este un altă găselniță a lui Bruno Cathala, de data asta însă cu o mecanică de roll & write. Cumva prezentat sub forma unei aventuri alpiniste prin Himalaya, cu nivele progresive de dificultate și cu o variantă de "campanie", să zicem (cine și-ar dori să investească într-o campanie de joc într-un roll & write, anyway?). Chiar dacă foițele alea frumos colorate pe care vei nota rezultatele zarurilor vin cu layout-uri diferite și cu grade sporite de dificultate, pe alocuri și cu elemente/reguli noi, în speță o partidă se rezumă la 19 aruncări a 2 zaruri cu 6 fațete, unul numerotat de la 0 la 5, iar altul de la 1 la 6. După ce ambele sunt aruncate, se va nota pe foaia de expediție fie suma, diferența, produsul, valoarea mai mare, sau valoarea mai mică a celor 2 zaruri. Oricare a fost alegerea (fiecare poate fi aleasă de maximum 4 ori pe durata partidei), rezultatul va trebui notat adiacent unui cerculeț deja completat pe foaia individuală. Obiectivul e să reușești să ai lanțuri ascendente cât mai lungi (de aici vine majoritatea punctelor), sau zone cu aceeași valoare (ideal una mare) cât mai extinse. Vei primi penalități pentru fiecare valoare care nu se încadrează ca parte integrantă a unuia dintre scenariile de mai sus, iar per total, deși e un joc rapid, mi se pare mult prea random, ținând cont de restricțiile de adiacență și poate ar prinde mai bine ca unealtă educativă, dacă vrei să-ți faci copiii să exerseze tabla adunării, scăderii și înmulțirii și înafara școlii, fără să o vadă ca pe o corvoadă.

Play | Story | Rating 》》》 6


Neta-Tanka este denumirea celui mai venerabil dintre cei 4 Bătrâni ai tribului Frostrivers, care a poposit pe malurile Marelui Râului Înghețat. Cum bătrânețea și firele albe ale acestuia încep să îi vestească apusul vieții armonioase în inima naturii, departe de lumea dezlănțuită, învățăceii plini de suflul tinereții din trib încearcă să se folosească de sfaturile Bătrânilor cum știu mai bine pentru a-i convinge că merită învestiți drept următorul Neta-Tanka. Acestea fiind spuse, vorbim despre un joc de worker placement aproape după manual, combinat cu o doză de set collection. În ordinea de joc, fiecare îți plasează toți workerii, consecutiv, în locații care pot fi fie solitare, solitare dar copiate și de un alt jucător, sau comune. După faza de worker placement, jucătorul activ își va activa toate zonele, după ordinea preferințelor și ordinea cea mai rewarding posibilă, existând doar locațiile Bătrânilor care nu te lasă să-ți recuperezi workerul la final - tematic îți oferă sfaturi prețioase, mult mai avantajoase ca alte informații, dar la final te cam obligă să mai tai și tu un lemn, să mai culegi o ciupercă, să mai mergi la vânat de bivoli - muncă în folosul comunității, ca toți să trăiască în armonie. Resursele așadar sunt destul de limitate și trebuie alocate pe board cu astfel de acțiuni, altfel, există șanse destul de puține să aduni resurse în masă direct din supply. Resursele pe care le culegi, le vei folosi fie pentru a construi totem-uri sau corturi pe  board-ul individual, fie să aduni seturi de cărți pentru end game scoring, îți hrănești tribul pentru puncte adiționale și activarea abilității de a copia un spațiu solitar, lucruri destul de comune și în alte jocuri. Ce e twisted la mecanica asta de worker placement clasică e că dacă plasezi workerii în locații adiacente, vei mai primi bonusuri adiționale din link-urile desenate pe board pe potecile dintre ele - astfel, dacă planifici suficient de bine și anticipezi cât de cât placement-ul adversarilor în funcție de ordinea de joc, poți ajunge la niște combos frumușele. Am jucat versiunea deluxe, care sigur e un step-up față de retail, cu componente foarte frumoase și overlays la player boards, dar chiar și în varianta retail, cred că poate reprezenta un Stone Age fără zaruri, cu ceva mai mult material de decizie pentru pasionații de worker placement.

Play | Story | Rating 》》》 8


Dungeon Petz este unul dintre cele mai tematice euro games pe care le-am încercat, cred: jucătorii cresc animăluțe de companie cu înfățișări monstruoase, de parcă-s desprinse din Hotel Transylvania, cu care se vor prezenta la diverse concursuri monstruoase, sau pe care le vor vinde pe durata a câtorva runde (în funcție de numărul de jucători) unor cumpărători la fel de versați, lorzi ai temnițelor, pentru bani și puncte, evident. Pe durata celor 5-6 runde, vei licita cu grupuri de minioni + bani (opțional), pe care îi vei plasa pe boardul principal în schimbul acțiunilor. Din a doua rundă încep să fie disponibile concursurile, iar din a treia încep să apară cumpărătorii, tot timpul cărțile din rundele succesive fiind vizibile în avans, ca să știi cum să te pregătești. Board-ul individual funcționează și ca un paravan, aici pregătind grupurile de minioni + bani, iar odată ce împărțirea s-a terminat, lucrurile se dau pe față și se stabilește ordinea de worker placement în funcție de valoarea ofertelor. Poți astfel să si 3 acțiuni consecutive, dar să rămâi printre ultimii, sau prinzi locațiile cele mai bune, dar îți consumi jumătate din minioni și nu mai faci apoi mare lucru. Fiecare animăluț va trebui ținut într-o cușcă și acesta va crește de la rundă la rundă, având o anumită configurație de nevoi - acestea sunt asigurate într-o fază spre finalul rundei, când trebuie să joci cărți de 4 culori care să asigure nevoile lui. Cum cărțile astea nu au neapărat simbolurile potrivite pe o anumită culoare, ci există și cărți hibrid, la faza de asigurare a nevoilor poți declanșa multe din condițiile de a pierde un anume animăluț: fie se îmbolnăvește de la prea multă mizerie în cușcă, fie e nefericit din insuficientă joacă, va dispărea în altă dimensiune de la prea multă magie, ori va rupe cușca și va evada. Ca rezumat, jocul oferă multe, se simte tematic, dar induce mult AP din cauză că trebuie constant să te lupți cu mulțumirea animalelor. De asemenea, de regulă vinzi un singur animal în ultimele 3-4 ture, așadar, șansa ca să crești animalul la maturitate și să îl pierzi înainte de a pierde acel cumpărător potrivit va crește considerabil. Interesant blend-ul de mecanisme cu aspectul tematic, dar cu o doză prea mare de bookkepping, parcă.

Play | Story | Rating 》》》 7