Noutățile Lunii Mai

06/01/2022



Pessoa a fost unul dintre cele mai așteptate jocuri pentru mine la Essen-ul de anul trecut, dar nu a mai ajuns acolo din cauza problemelor logistice, așa că s-a lăsat așteptat câteva luni bune. Ceea ce m-a captivat a fost însăși particularitatea cadrului explorat - câte jocuri care să se învârtă în jurul unor scriitori cunoașteți? Chiar dacă transpunerea tematică se rezumă în mare parte la versuri scrise sub semnătura pseudonimelor asociate portughezului și prezentate ca text auxiliar pe cărțile de joc, acestea îi conferă totuși o rezonanță aparte. Mecanic nu vine cu implementări revoluționare, ci este un worker placement îmbinat cu set collection relativ simplu și accesibil chiar și pentru jucătorii de ocazie. Particularitatea e dată de faptul că toți jucătorii, la tura lor, se pot folosi de metafizicul scriitorului - reprezentat de un pion neutru - pentru a avea acces la poziții inaccesibile în mod normal cu pionul de bază. Opțiunile sunt limitate ca număr, așa că spațiul de decizie e dat mai degrabă de sincronizarea acțiunilor în așa mod încât să poți obține cât mai mult din folosirea fiecăruia. Dacă ești atent la ceilalți jucători, se pot planifica ture în care să vizitezi cu folos librăria locală, sau să-i eliberezi acțiunile râvnite adversarului exact atunci când are energia epuizată și trebuie să se odihnească pentru un dram de inspirație. Introducerea zodiacului pe obada roții ce monitorizează trecerea rundelor și implicit a anilor, pentru extra bonusuri, e o altă fațetă (cam secundară din punct de vedere mecanic) a credințelor poetului - care dacă nu citea lucruri favorabile în zodiac, își anula ședințe sau sesiuni de scris și ajungea să se izoleze în casă. Există mini-module pentru extra complexitate adăugată jocului, dar schimbările sunt minore. Pionii adiționali necesari jocului în 2 sau 3 jucători pentru blocarea anumitor spații sunt cam enervanți, dar în fond Pessoa își căra toate personalitățile imaginare cu el. O experiență și o producție plăcută, rămâne totuși un pic sub așteptările mele ca arc al deciziilor.

Cadru: Scrierea operei literare a portughezului Fernando Pessoa

Mecanici de joc: Hand Management, Worker Placement, Set Collection, End Game Bonuses

Notă distinctivă: Corelarea metafizicului și imaginației poetului cu accesul mai facil către acțiuni 

Play | Story | Rating 》》》 8


Dandelions l-am jucat în fază de prototip final, urmând a fi livrat prin Kickstarter de cei de la BoardGameTables în curând. Până acum nu am mai văzut așa număr de jucători pentru un joc, pretându-se pentru maximum 3. Reimplementare a unui joculeț japonez, arată bine și vine într-o cutie minusculă, foarte portabilă. Cele 5 grădini dispuse radial sunt practic arii de controlat pentru a încasa punctele la final. Pe grădinile de valori inferioare deplasarea e mai anevoioasă, fiind mai multe spații de parcurs, iar pe cele finale mișcările trebuie programate foarte bine, altfel riști să nu ai acces din cauza spațiilor ocupate deja de ceilalți jucători. Ce îl face interesant e combinația dintre programarea mișcărilor în așa fel încât să o termini pe o grădină unde valoarea zarului tău să poată dispersa stânga/dreapta zarurile oponenților de aceeași valoare, pentru a prelua controlul, dar în același timp, să ai grijă pe care dintre grădini vrei să păstrezi controlul, pentru că acolo vei aduna și suma zarurilor tale, la final. Așadar, controlul grădinilor sincronizat cu zaruri mari va determina cel mai probabil câștigătorul. Zarurile sunt aruncate o singură dată, la început, iar când vei completa parcursul tuturor petalelor, ai șansa la o rearuncare. Sistemul de scorare și dispersarea adversarilor e interesantă, dar cam trebuie să reacționezi în funcție de ce fac ceilalți, e aproape imposibil să prevezi de la început cât de repede să arzi zarurile mari. Pentru un joc de 10-15 minute, oferă suficiente decizii, dar rămâne totuși un joc de zaruri. 

Cadru: Dispersarea semințelor de păpădie printr-o varietate de grădini 

Mecanici de joc: Area Majority, Area Movement, King of the Hill, Track Movement, Roll and Move

Notă distinctivă: Dispersarea zarurilor adverse cu valori identice pentru preluarea controlului

Play | Story | Rating 》》》 7


Bear Raid este o colaborare între Ryan Courtney, designer-ul din spatele Pipeline și BoardGameTables, colaborare la care nu mă așteptam, având în vedere că ei publică în general jocuri mult mai accesibile. Față de Pipeline, acesta este mai degrabă de complexitate medie, iar aceasta e dată mai degrabă de gestiunea și calculul constant pe care trebuie să-l faci vis-a-vis de portofoliile volatile din cadrul bursei. Arta este destul de ciudată, dar cred că se potrivește cu cadrul tematic, acela al unei manipulări constante. Da, parcă îți vine să stai cu calculatorul pe masă la jocul ăsta, dar înafară de asta, cred că reușește să facă o treabă genială în a simula foarte bine cum funcționează bursa în viața reală. Cărțile de eveniment sunt vizibile și pentru runda următoare, așa că știi foarte bine ce se poate întâmpla și în scenariul cel mai favorabil, dar și în cel mai sumbru. În rest, ajungi să faci jocuri de cacealma și să încerci să citești oamenii. Atât. Adică jocul asta anunță că face, simularea bursei și livrează peste așteptări. Cred că strălucește în mai mulți jucători, de vreme ce aduce portofoliile mai multor companii în joc. Apropo de companii, au denumiri și logo-uri haioase pentru corespondenți reali: Nile pentru Amazon, Edison pentru Tesla, GameStart pentru GameStop, Banana pentru Apple și așa mai departe. Piesa de rezistență a manipulării e dată de cartea de zvonuri, unde jucătorii alocă zaruri de anumite culori pentru a crește șansele de a influența pozitiv sau negativ un anumit portofoliu, în funcție de eveniment. Și aici practic joci omul - va fi oare taur sau urs tura asta? Cui nu îi displace calculul matematic și vrea o astfel de simulare, însoțită constant de amuzament și de discuțiile ce apar la masă, Bear Raid e soluția.

Cadru: Simularea tranzacțiilor din cadrul bursei 

Mecanici de joc: Commodity Speculation, Dice Rolling, Stock Holding

Notă distinctivă: Asocierea zarurilor care să influențeze bursa cu lansarea de zvonuri  

Play | Story | Rating 》》》 8


Steam este probabil unul dintre cele mai reprezentative jocuri în materie de dezvoltare a unei rețele feroviare îmbinată cu livrare de resurse - sau într-un cuvânt, așa cum sunt cunoscute ele pe scară largă, train games. Deși acesta reimplementează și aduce câteva schimbări originalului (printre care și un nume teribil de generic), Age of Steam, probabil se simt foarte similare. Nu mă atrage deloc vizual jocul ăsta și în general jocurile cu trenuri, pentru că vin cu un set de componente modeste și minimaliste, și cu o hartă reliefată, complet goală, de parcă tocmai acum s-ar fi descoperit un tărâm nou, nelocuit. Nici măcar după ce rețeaua feroviară se dezvoltă și totul e aglomerat, nu e nimic vizual care să atragă privirile - cuburi, discuri și niște șine. Ca un neinițiat în domeniu, faptul că trebuie să împrumuți masiv la începutul jocului e foarte derutant. Efectiv nu îți poți imagina cum te vei descurca financiar și să ajungi să poți dezvolta o rețea, pentru că totul este foarte scump, iar rutele scurte dau prea puține recompense. Treptat însă se trece peste îngrijorarea asta și veniturile sunt suficiente, iar toată cheia jocului ajunge să fie la alegerea acțiunilor, pentru a fi primul care să livreze cubul roșu pe o distanță de 5 noduri, deși celălalt s-a chinuit să conecteze orașul. Interacțiunea dintre jucători e așadar mare, însă senzația generală de satisfacție e cam pală. Mi se pare că Wallace a luat concepte de aici și le-a transformat în ceva extraordinar în Brass, iar acesta nu va rămâne favorit decât pentru împătimiții feroviari. Sunt curios dacă vreun alt joc cu trenuri va reuși să-mi lase impresii mai pregnante.

Cadru: Competiția rețelelor feroviare din timpul revoluției industriale

Mecanici de joc: Network and Route Building, Pick-up and Deliver, Tile Placement, Auction/Bidding, Loans

Notă distinctivă: Corelarea ordinii de joc cu valoarea acțiunilor alese  

Play | Story | Rating 》》》 7


Caper: Europe este varianta pentru 2 jucători a originalului Caper - joc despre care nu am auzit prea multe și care pare să fi fost cel mai bun tot în 2 jucători, nu în 3 sau 4. Inițial mi-a intrat pe radar fiind publicat de Keymaster Games, a căror calitate de producție o cunoșteam și mă impresionase deja prin PARKS. Varianta deluxe a acestui joc vine la costuri decente și este absolut impresionantă: totul strigă de calitate, iar sleeve-ul cutiei parcă învelește o cutie de bomboane de ciocolată premium. Și partea bună e că jocul nu rămâne doar la un înveliș ademenitor, chiar oferă un duel foarte diferit cu fiecare joc, de vreme ce se vor da jafuri pentru diferite locații din Europa. Asta va determina condiții diferite de scorare și introducerea unor cărți diferite în joc. Da, controlul locațiilor și războirea continuă se va simți la fel, dar focalizarea pe elemente diferite în fiecare joc îl face foarte interesant și îl păstrează proaspăt cu fiecare partidă. Limitarea banilor și furtul sau buzunărirea potențială a celuilalt hoț au un farmec aparte, pentru că vor tăia creanga de sub picioarele lui când îi e lumea mai dragă. Probabil tensiunea asta nu ar avea același farmec și ar deveni deranjantă la un joc lung, însă în 20 de minute poți reseta jocul, pregătind locații noi și înscena alte jafuri, folosind alți ași din mânecă.

Cadru: Recrutarea unei bande de hoți pentru orchestrarea de furturi europene

Mecanici de joc: Area Majority, Card Drafting, Set Collection, Tug of War

Notă distinctivă: Sistem monetar închis și fluctuant între jucători

Play | Story | Rating 》》》 8


Canopy mi-a plăcut la prima vedere și mi-am dorit să-l încerc, știind că a fost ilustrat de Vincent Dutrait. Deși și acesta e un joc de cărți ce poate fi jucat de 1-4 jucători, majoritatea l-au recomandat în 2. Și mi-e ușor să înțeleg de ce: cum doza de push your luck este accentuată și vrei să ții minte ce cărți ai lăsat în fiecare dintre cele 3 teancuri pe care nu le-ai ales pentru ecosistemul tău, în 4 jucători, cel mai probabil vor dispărea toate cărțile memorate până la tura ta. Și atunci efectiv joci pachetul după cât te simți de norocos, fără nici o ușoară senzație de control. În general vei vrea să alegi tot timpul din stiva de cărți cu cele mai multe, că se tot adună punctele din orice fel de set ai face, chiar dacă mai prinzi și câte un incendiu sau câte o boală și sunt puține momentele în care chiar ai prins acea ultimă carte pentru finalizarea setului de plante sau corola cea mai valoroasă pentru trunchiul cel mai înalt al copacului din mijlocul pădurii tale. Interacțiunea directă e foarte limitată, fiecare jucând de regulă ce e mai favorabil pentru tabloul individual. Scorarea copacilor e enervantă, pentru că te poți pricopsi cu coronamente exact când trunchiurile sunt foarte scurte (fiind obligat să le alipești coronamentul imediat), drept urmare riscând să nu primești nici un punct. Merge rapid, dar pe lângă faptul că arată frumos, rămâne doar un set collection simpluț și aleatoriu.

Cadru: Crearea unui ecosistem favorabil pădurilor tropicale

Mecanici de joc: Card Drafting, Push Your Luck, Set Collection

Notă distinctivă: Sistem progresiv de card drafting

Play | Story | Rating 》》》 7


Hadrian's Wall - sau cum nu am crezut vreodată că un joc de tip flip & write va ajunge să ofere așa mult spațiu de decizie. În mintea mea, noțiunea asta s-a împământenit ca fiind ceva ușor, cu zaruri/cărți, care să implice alegeri simpliste și norocoase, în funcție de inspirația ta de moment. Ei bine, vine Bobby Hill, la ceea ce pare a fi prima lui încercare de design a unui joc și ia tot arhetipul mizeriilor norocoase și îl transformă în ceva cu care chiar și cel mai serios dintre jucători se va delecta. Începi cele 6 runde cu o mână de pioni de diverse culori ce vor activa diverse specialități. Dar, după ce începi să generezi și income regulat, ajungi să convertești pionii pe alții, să primești bonus și să tot ai la acțiuni disponibile încât într-o singură rundă să hașurezi track-uri întregi. Restricționările interdependente ale fiecărei zone și funcționarea lor ca progrese tehnologice face fiecare decizie și mai importantă. E imposibil de evaluat la început de rundă magnitudinea și înlănțuirea numărului de acțiuni, odată ce ai așezat creionul pe foaie pentru prima hașură. Din cauza asta, nu se recomandă deloc a se juca alături de oameni care evaluează fiecare decizie de 5 ori și chiar obișnuiesc să se întoarcă din ele, pentru că asta va declanșa cel mai probabil trișări neintenționate. Cum fiecare își face runda simultan, nu se uită nimeni cine și ce hașurează și cine știe ce evaluări morale intrinseci își face fiecare jucător atunci când îi lipsește o singură piatră și e la o hașură distanță. Da, e solitar, stai cu capul în foaie și optimizezi un puzzle în moduri în care nu ai mai făcut-o în alte partide. Gradul de dificultate al cotropitorilor cu siguranță va influența gradul de satisfacție al partidei, dar poate fi crescut treptat. Singurul minus al jocului îl văd ca fiind aglomerarea de simboluri pe foi, deși sunt destul de mari deja, plus prețul jocului, care e plin de foi de rezervă - se puteau foarte bine lamina 6 foi și astfel cutia să fi fost mai portabilă și costul ceva mai redus. Văd că trendul a astfel de jocuri pare să continue cu Three Sisters și Motor City, așa că acum sunt curios să mai încerc variațiuni pe teme diferite.

Cadru: Apărarea garnizoanelor romane din cadrul Zidului lui Hadrian

Mecanici de joc: Flip & Write, Hand Management, Tech Trees/Tech Tracks

Notă distinctivă: Specializarea populației romane pentru diferitele îndeletiniciri

Play | Story | Rating 》》》 8


Cape May este un alt joc ce a văzut lumina zilei ca prim efort al unui designer - Eric Mosso. Desenat frumos de Michael Menzel, jocul vine cu o cantitate ridicolă de plastic. Deși arată foarte bine căsuțele alea odată întinse prin Cape May, abia, abia se închide cutia din cauza lor. De aici probabil și prețul ridicat al jocului. M-a atras în primul rând pentru includerea punctelor de acțiune ca mecanică principală, însă deplasarea restricționată pe aleile orășelului și oferirea a prea puține cărți care să te lase să construiești de la distanță sau să te deplasezi de urgență în celălalt capăt al hărții, va face ca fiecare din cele 12 runde ale tale să pară prea simpliste și să te lase cu senzația că ai realizat prea puțin. Da, vrei să controlezi majorități, da, vrei să accezi și la țărm pentru valoare imobiliară sporită, dar în același timp, un alt jucător se poate plimba prin intersecții, strict pentru a trage dintr-un săculeț varii simboluri de păsări, iar dacă va avea norocul să adune suficiente diferite, să câștige jocul fără să-și bată prea mult capul cu investițiile imobiliare. Ori aici intervine problema pe care o am cu astfel de jocuri: oferă strategii viabile de câștig care se abat de la obiectul muncii. Mi se par alegeri neinspirate și discordante pentru integrare tematică și eleganță și unitate a design-ului în sine. Mă așteptam să-mi placă mult mai mult, iar în 3-4 jucători probabil se va lungi mult și pentru arcul de decizii destul de limitat de la tura ta, vei sta prea mult pe tușă. 

Cadru: Dezvoltarea imobiliară și comercială a orașului maritim Cape May

Mecanici de joc: Action Points, Area Majority, Hand Management, Point to Point Movement, Set Collection

Notă distinctivă: Cărți multiuz pentru ruperea ritmului de deplasare

Play | Story | Rating 》》》 7


Origins: First Builders este singurul joc al polonezului Adam Kwapiński pe care l-am experimentat. El nu are un renume pentru jocuri de tip euro, ci pentru cele tematice, însă de vreme ce pe acesta l-a publicat prin Board&Dice, eram aproape sigur că va explora mecanici serioase. Și într-adevăr, o face. Fără prea multă integrare tematică, toate elementele se simt destul de trase de păr în sensul acesta, ceea ce e ciudat, având în vedere că tematica e specializarea lui. Trecând peste asta, însă, mecanica centrală de dice drafting și dice placement este una chiar solidă și cred că neîntâlnită până acum. Și turele cer multă reacțiune și adaptare în funcție de oponent. Chiar se simte ca parte integrantă din paleta de titluri publicate de Board&Dice. Unde scârțâie însă, și mie mi se pare că foarte grav, e la capitolul condiții de declanșare a finalului de joc. Din cele 4 condiții de final de partidă, una dintre ele pare o glumă: sunt 5 culori de temple, fiecare cu un anumit număr de discuri. Dacă discurile de pe 2 culori se epuizează, se încheie partida. Asta în condițiile în care numărul de discuri e determinat de niște cărți inițiale de setup, existând șansa unui singur disc pe una din cele 5 culori. Realist, asta se traduce așa: fie că joci suboptim și faci greșeli, fie că vrei să câștigi partida minimal, îți ofer o variantă de final de joc ce va dura de 4-5 ori mai puțin decât celelalte 3. Vrei un joc de 2 ore jumătate, sau unul de 30 de minute? Rămâi cu o senzație de subit la final, încât te întrebi ce mare brânză mai știu și extratereștrii ăștia, că pare că ne-au vizitat degeaba. Chiar sunt curios dacă va mai scoate și alte euro, dar cel puțin acesta mi se pare că a oferit o portiță ce trebuia păstrată închisă.

Cadru: Gestionarea inteligenței extraterestre pentru dezvoltarea civilizațiilor

Mecanici de joc: Dice Drafting, Dice Placement, Tile Placement, Variable Set-Up

Notă distinctivă: Sistem de plasare și activare a zarurilor cu cost incremental

Play | Story | Rating 》》》 6


Tzolk'in: The Mayan Calendar este probabil jocul pe care l-am amânat cel mai mult pentru învățare. De ce? Pentru că dintotdeauna sistemul acela de roți dințate mi s-a părut de-a dreptul intimidant și neintuitiv. Pentru că vizual, am crezut că fiecare poziție de pe roată e importantă în sine, și trebuie să calculezi când anume vrei să se alinieze cu una dintre acțiunile exterioare. În realitate, sistemul ăsta de roți e foarte similar cu o "îmbătrânire" a membrilor de trib sau o înțelepțire a lor, poziția inițială de plasare nu având alte implicații decât un cost mai mare de porumb. Interesul e să reușești să-i duci cât mai repede spre poziții cât mai avansate pe roată, așa că partea asta mi se pare greu de înțeles și jucat bine, în funcțiile de plasările adversarilor și a potențialilor pioni neutri. O altă parte neintuitivă este evaluarea corectă a costului de plasare, pentru că porumbul este relativ greu de obținut. Și, pentru începători, greșeala de a-ți plasa toți muncitorii fără să fi ajuns pe pozițiile dorite, te va costa drastic. Jocul este unul foarte neiertător, fiind suficient să pierzi pozițiile ieftine în momente cheie pentru a propaga un handicap greu de redresat. Pare să favorizeze strategii teoretice dominante, dar în realitate lucrurile vor necesita ajustări și reacții pliate pe mișcările oponenților. Roțile pictate vor da o personalitate aparte jocului, dar înafară de asta vizual mi se pare că-și arată vârsta. Mi-a plăcut, însă nu știu cât de des voi vrea să revin la el, pentru că am văzut suficiente asemănări între acesta și Teotihuacan, joc care îmi place mult mai mult. În final, mă bucur că am făcut cunoștință și cu părintele seriei T Games semnată de Daniele Tascini (de data asta în colaborare cu Simone Luciani).

Cadru: Dezvoltarea triburilor din civilizația mayașă

Mecanici de joc: Worker Placement, Bias, End Game Bonuses

Notă distinctivă: Sistem de roți dințate corelat cu o mecanică dinamică de worker placement

Play | Story | Rating 》》》 8