Noutățile Lunii Iunie

07/01/2022



Tellstones: King's Gambit se vrea a fi un fel de reinventare a roții a celor de la Riot Games, renumiți pentru publicarea masivului Mechs vs. Minions. Ceea ce au făcut ei a fost să ia celebrul alba-neagra, de data asta cu 7 discuri sculptate frumos dintr-un material ce pare a fi similar marmurei, ștanțate pe una dintre fețe cu niște simboluri ce ar trebui să fie din Runeterra, sau League of Legends. Nefiind un cunoscător al acestui univers, te raportezi la ele ca niște simple simboluri de culoare albastră: ciocan, balanță, sabie, coroană, etc - nimic impresionant sau complicat. Ei bine, turele alternează între jucători și deși ei spun că s-ar preta și pentru 4 jucători, e joc de 2 persoane toată ziua. Mai tragi cu ochiul la un disc cu fața în jos, mai schimbi 2 discuti între ele, mai ascunzi altul și tot așa. Iar când te consideri suficient de pregătit în a spune clar și tare ordinea discurilor ascunse, te dai mare și spui celuilalt să te provoace, dacă nu te crede, sau să îți cedeze un punct, dacă și el crede că știi. Ajungi să joci omul și toate zgomotele din preajmă ajung să fie distrageri ale atenției pe care mizezi, mai ales dacă joci jocul ăsta de 1 iunie, cu o gașcă de feciori în jur, la un picnic. De altfel, probabil singurele locuri în care l-ai juca sunt cele de tipul ăsta, unde efectiv ai nevoie de ceva portabil și teribil de scurt. Dacă ai memoria scurtă, poți foarte bine să uiți și complet de el, nu pierzi nimic.

Cadru: Duelul direct dintre oponenți ai Runeterra

Mecanici de joc: Memory, Deduction

Notă distinctivă: Provocarea numirii complete ca metodă de evitare a înfrângerii 

Play | Story | Rating 》》》 5


Rising Sun este al doilea titlul din trilogia de control teritorial a lui Eric Lang (după Blood Rage, înainte de Ankh: Gods of Egypt), unde pe parcursul a 3 ere, sau runde, fiecare jucător aduce hoarda de miniaturi pe planșa centrală și dă în stânga și-n dreapta pentru a fi singurul deținător al controlului provincial, în cât mai multe dintre acestea. Dacă-n Blood Rage unele miniaturi erau deja ridicol de mari, aici mi s-au părut și mai mari, iar dacă ajungi să joci jocul ăsta în 6, așa cum am și făcut-o de altfel, nu se va mai vedea Japonia de miniaturi. Fiecare clan are o abilitate specială și e bine să ții cont de toate, pentru că jocul implică un element enervant: discutarea și negocierea alianțelor. De ce să fii atent? Pentru că, evident, vrei ca aliat pe cel mai promițător lider în materie de control, sperând că nu te va sabota odată runda începută. De ce vrei alianță? Pentru că doar așa vei putea beneficia de bonusul acțiunilor alese de cei 2 aliați, altfel vei avea parte de o acțiune mult mai slabă - ceva similar cu acțiunile întreprinse în Puerto Rico sau New Frontiers, aici bonusurile fiind valabile ambilor aliați. Problema e că alianțele se cam sabotează și chiar și mai aiurea, se prea poate să se păstreze între cei 2-3 lideri cu cele mai mari șanse la victorie. Așa că-și împart harta, ca bogați și puteri militare ce sunt, iar ceilalți încearcă să ciupească și ei ce mai pot, într-un joc ce poate depăși 2 ore. Purtarea conflictelor devine destul de evidentă, pentru că se vor a colecționa supremațiile de pe fiecare regiune. Bijuteria jocului e dată de sistemul tematic și bine gândit de rezolvare a conflictelor: samurai fiind, ai șansa la seppuku, altfel poți lua ostatici, poți angaja ronini, iar abia apoi se va rezolva conflictul propriu zis. Roninii și arginții sunt așadar cele mai importante valute de control a jocului, așa că alianțele vor defavoriza clar pe unii jucători. Probabil va fi mai aerisit și mai echilibrat în 4 jucători, dar per total mi s-a părut sub Blood Rage.

Cadru: Supremația teritorială în cadrul provinciilor Japoniei feudale 

Mecanici de joc: Area Control, Alliances, Follow, Set Collection, Take That, Simultaneous Action Selection

Notă distinctivă: Sistem fazat de rezolvare a luptelor

Play | Story | Rating 》》》 7


Twilight Struggle - sau prima încumetare de a explora un joc de război. Nu știu dacă e și cea mai bună alegere, pentru o astfel de primă încercare, pentru că am văzut și jocuri de război ce exploatează alte sisteme ca mecanici de joc principale, însă personal am făcut alegerea asta condus fiind de notorietatea jocului. Nu l-aș numi un joc intimidant, ci chiar ușor de înțeles, prin comparație cu cele mai încurcate dintre jocurile de tip euro, însă este un joc fascinant prin acuratețea și substratul istoric abordat. Și cred că înțeleg acum de ce iubitorii de jocuri de război au o strânsă înclinație și spre fascinația istoriei trăite de omenire. Nu există joc euro unde gestionarea mânei de cărți să fie atât de crucială - pentru că toate cărțile îți vor fi de folos, dar unele vor da în același timp un avantaj monstruos celeilalte puteri mondiale. Bineînțeles, unele evenimente sau acțiuni sunt rezolvate cu o aruncare de zar și pot fi frustrante astfel de situații, dar parcă în contextul istoric nu mai e așa de deranjant. Ce e mai aiurea însă e că scorarea se face în funcție de anumite cărți geografice, ce vor scora continente specifice, iar dacă tu nimerești 2-3 cărți de felul ăsta în mâna ta, vei fi obligat să le joci - iar dacă nu ești suficient de pregătit în regiunile respective, atunci toată runda vei propaga un handicap major. Partidele se vor întinde inevitabil (primele vor fi peste 3 ore), dar jocul îți lasă într-adevăr acea senzație epică atunci când te ridici de la masă. A se juca doar de jucători cu același nivel de experiență și de cunoaștere a cărților, pentru că știindu-le, te vei putea pregăti puțin mai bine pentru mâinile de cărți nefaste. Oricum, mi-a stârnit apetitul și mi-am făcut curaj să mai cochetez din când în când și cu acest tip de jocuri.

Cadru: Simularea evenimentelor petrecute ca parte a Războiului Rece 

Mecanici de joc: Action/Event, Area Control, Dice, Hand Management, Tug of War, Simulation

Notă distinctivă: Sistem de joc al cărților de eveniment ce favorizează istoric una dintre puteri   

Play | Story | Rating 》》》 8


Mille Fiori este unul dintre puținele jocuri de-ale lui Reiner Knizia pe care le-am încercat, el fiind renumit pentru jocuri de licitație, mecanică de joc ce nu mă încântă în mod special. Ei bine, din ce am auzit din alte comparații ale fanilor lui, acesta ar fi printre puținele sale jocuri ce se soldează cu o salată de puncte, adunate în zone diferite și cu tempo-uri diferite. O altă comparație a lui suna așa - Ganz Schon Clever: The Board Game. Și acum că l-am jucat, chiar pare precisă. Acțiunile și turele sunt rapide, alegând cărți simultan, apoi plasând diamantele colorate în zonele permise de cărți. Iar fiecare zonă e un puzzle diferit, cu șabloane diferite de scorare. L-am jucat doar în 2 și probabil e mult mai strânsă lupta pe majorități în 3-4, dar acolo primul jucător va avea un avantaj destul de mare, furând înlănțuiri puternice de acțiuni până la tura ta. Caracteristica primară a jocului care te va face să-l ceri rejucat e dat de satisfacția acelor ture în care ajungi să plasezi 3-4 diamante din cauza bonusurilor zonale. Și da, de la joc la joc vei face cam aceleași lucruri, dar dictate cu alt ritm de alegerile celorlalți. Diamantele alea colorate  arată și frumos pe masă, așa că întreg pachetul e foarte plăcut, cerând optimizare superioară cu fiecare partidă.

Cadru: Manufactura și comercializarea sticlei artizanale

Mecanici de joc: Area Majority, Drafting, Pattern Building

Notă distinctivă: Sistem înlănțuit de plasare a pieselor declanșat diferit pe fiecare zonă  

Play | Story | Rating 》》》 8


Jump Drive se învârte în același univers spațial celebru creat de Tom Lehmann, și folosește aceeași iconografie, astfel încât jucătorii familiari cu Race/Roll for the Galaxy sau New Frontiers ar putea să deducă mare parte din regulile jocului doar uitându-se la cărți. Ei bine, Jump Drive este de fapt o versiune mai simplistă și mult mai scurtă a Race for the Galaxy. Eu nu am fost impresionat de Race for the Galaxy, dar acesta, fiind mai scurt și pretându-se bine pentru jocul online, mi-a plăcut nițel mai mult. Varianta fizică este chiar mai portabilă, însă pentru cât de scurt este jocul (8-15 minute), pe masă se pot ajunge la situații unde să ai o sursă constantă de cărți foarte mare (chiar mai mult de 15), așa că vei pierde mult timp studiindu-le, decartând, transformându-se într-o muncă de gestiune nejustificată pentru anvergura jocului. Tot cu tehnologii, planete extraterestre, puncte de victorie hexagonale, credite și alte din astea vei lucra, iar ilustrațiile de pe cărți arată mai bine decât în Race. Dacă ești împătimit de Race, probabil acesta ți se va părea prea simplist, dar dacă acela nu te încântă, s-ar putea acesta să fie mai accesibil să-l expui și altora nefamiliarizați cu Tom Lehmann.

Cadru: Cursa pentru dezvoltarea imperiilor spațiale

Mecanici de joc: Hand Management, Simultaneous Action Selection, Multi-Use Cards

Notă distinctivă: Dezvoltarea accelerată a tabloului de cărți

Play | Story | Rating 》》》 7


Tabannusi: Builders of Ur este unul dintre cele mai recente apariții din seria de "T Games" publicate de Board&Dice, și mai ales că implică dice drafting ca mecanică de joc, am fost automat interesat. În realitate, dice drafting-ul nu prea e interesant, culoarea zarului constituind o simplă resursă necesară pentru cpnstrucția într-o anumită zonă a orașului, iar valoarea zarului contând prea puțin, indicând poziția viitoare unde vei întreprinde acțiuni. Așa te dai de gol, așa știu ceilalți cum să construiască acolo înaintea ta, eventual peste fundațiile deja turnate de tine. Acțiunea de împrejmuire cu grădini a clădirilor pentru creșterea valorilor e cam slabă, punctele oferite fiind marginale, iar adesea toată cheia jocului e să aștepți turnarea fundațiilor unei clădiri într-o anumită zonă și finalizarea clădirii cu resursele tale. Proprietarul fundației primește relativ puțin pe termen lung, așa că jocul implică o bună parte de stat la pândă cu magazia plină. Per total, aduni puncte relativ puține, rundă de rundă, nu ai mișcări care să explodeze treptat, iar întreaga planificare pe locații viitoare e cam dezlânată, dă naștere la mulți timpi morți și adesea te pune să recalculezi. Anumite zone pot fi mai râvnite, iar dacă tu pierzi trenul, zona ce te interesează pe tine nu mai ajunge să fie scorată, că nu e interesată lumea de zarurile de culoarea respectivă. Se duce în 2 ore și un pic și chiar dacă arată un pic mai colorat decât Tekhenu și e ceva mai interesant, și acesta mi-a lăsat senzația unui joc cu frâna trasă, la care nu țin să mai revin. Mai rămâne de trecut în revistă Tawantinsuyu: The Inca Empire ca să completez lista celor apărute până acum din serie.

Cadru: Construcția vechiului oraș mesopotamian Ur 

Mecanici de joc: Action Queue, Area Majority, Contracts, Dice Drafting, Tile Placement

Notă distinctivă: Sistem de scorare a regiunilor declanșat de terminarea zarurilor

Play | Story | Rating 》》》 7


Oh My Goods! - sau mai ușor cunoscutul Bunuri Regale al lui Alexander Pfister, este un joculeț de cărți, portabil, ce se rezumă la construcția unui tablou de linii de producție care să genereze cât mai mult profit pe care să-l reinvestești și astfel să grăbești finalul jocului. Arată la fel de urât ilustrat ca mai toate jocurile lui Klemens Franz și implicit ale lui Alexander Pfister, iar dacă partea de producție seamănă să zicem cu cea din Furnace, sau cel puțin are aspecte comune, la final de zi, jocul rămâne unul de forțare a norocului, sperând să prinzi suficientă materie primă să duci norma declarată în zori de zi la bun sfârșit - dar de cele mai multe ori trebuie să fii cumpătat și să declari norme mai mici, pentru că te vei arde la afișarea cărților. Pentru prețul lui infim, oferă câteva alegeri, nu e chiar simplist pe cât pare, dar în cele din urmă trebuie să te rezumi la el pentru ceea ce este: un joc de cărți puternic aleatoriu și urât ilustrat. Cam atât. Tot timpul voi recomanda ca alternativă Furnace.

Cadru: Cursa de producție a  meșteșugarilor medievali

Mecanici de joc: Tableau Building, Action Queue, Hand Management, Push Your Luck, Set Collection

Notă distinctivă: Declararea normelor de producție în zori de zi

Play | Story | Rating 》》》 6


Lords of Waterdeep a fost unul dintre jocurile pe care mi le-am dorit să le încerc, dar pe care le-am tot amânat ani la rând, pentru că am zărit Dungeons & Dragons ca subtitlu undeva pe cutia jocului, iar coperta nu pare să indice altceva decât acel tărâm fantastic de care nu am fost niciodată pasionat. În cele din urmă am ajuns și la el, fiind un titlu de referință pentru mecanica de worker placement. Apărut cu 10 ani în urmă, cartonul folosit la cutia jocului, forma neinspirată a cutiei și insertul complet inutil (râmâne spațiu de câteva degete până la muchia cutiei și tot joacă, de zici că l-a proiectat Dorel) îl fac greu de depozitat și ușor de boțit. Dar probabil la vremea respectivă a fost considerat inovație ca și producție. Trecând peste asta și peste bejul general de pe hartă, jocul chiar e un worker placement distilat, dar care, surprinzător, reușește să fie încă interesant. Asta din cauză că majoritatea clădirilor vor constitui opțiuni diferite de plasare de la joc la joc, crescând rejucabilitatea și favorizând alte strategii. Cărțile de intrigă adesea te ajută mai degrabă pe tine, iar dacă vor încurca adversarii, o vor face într-un mod destul de superficial. Așadar, doza de take that va fi ceva foarte gestionabil, încurcături ce pot fi descâlcite rapid. Da, va rămâne un joc de conversie de resurse, în principiu, dar unul care oferă și variabilitate pe lângă, nu doar același arc de joc. Bătrân, dar bun. O variantă foarte bună de introducere a mecanicii de worker placement jucătorilor noi. 

Cadru: Lupta pentru dominarea Tărâmurilor Uitate

Mecanici de joc: Set Collection, Worker Placement, Contracts, Hidden Roles, Take That, Ownership

Notă distinctivă: Folosirea cărților de intrigă pentru ruperi de ritm

Play | Story | Rating 》》》 8


Brazil: Imperial reprezintă o altă premieră a lunii iunie pentru mine: încercarea primului joc de tip 4X (EXplore, EXpand, EXploit & EXterminate). Motivul pentru care nu am pășit în asemenea teritoriu necunoscut e de fapt durata obișnuită a acestui tip de jocuri - de regulă mult peste 3-4 ore. Nu cred că Brazil: Imperial evocă tot ce poate un 4X, ci este mai degrabă un teaser a ceea ce poate oferi un asemenea joc. Însă ceea ce este cu siguranță Brazil: Imperial poate fi citit pe mai orice forum unde se vehiculează o impresie despre joc: o producție foarte arătoasă și mult mai axată pe partea economică, dar foarte asemănătoare cu Scythe. Și care respectă foarte precis durata de joc, prima partidă depășind cu puțin durata de 100 de minute anunțată pe cutie. Așadar, nu mai grăbește nimeni finalul de joc ca în Scythe, pentru că acele condiții de final de joc necesită o dezvoltare progresivă. În funcție de harta modulară aleasă la începutul partidei, pot exista variante care favorizează foarte mult conflictul prin pozițiile de start și relieful implicat, sau care să dicteze un joc mult mai economic și relativ solitar. Se bucură deci de flexibilitate în sensul ăsta, dar oricum, nu e un joc foarte decisiv din punct de vedere militar. Pentru iubitorii jocului Scythe, veți găsi în Brazil așa de multe asemănări și un joc așa de plăcut, încât cu greu cred că vă veți putea abține să nu le aveți pe ambele în colecție. Sper ca asta să marcheze începutul mai multor jocuri de tip 4X cu durată relativ scurtă.

Cadru: Exploatarea monahală a ținuturilor braziliene virgine

Mecanici de joc: 4X, Modular Board, Grid Movement, Variable Player Powers, Drafting, Contracts, Tile Placement

Notă distinctivă: Sistem de plasare și activare a zarurilor cu cost incremental

Play | Story | Rating 》》》 9


Smartphone Inc. sau jocul pe coperta cărui apar, conform discuțiilor apărute la masă în timpul jocului. Trecând peste asemănarea asta vagă, Smartphone Inc mi-a stârnit interesul din 2 motive: Ivan Lashin, creatorul Furnace și Cosmodrome Games, editorul Aquatica. În ciuda cutiei colorate, harta de joc vine cu prea mult alb și arată mai degrabă ca un prototip, însă restul producției, componentele și iconografia se încadrează perfect tematic cu cadrul abordat. Partea cea mai interesantă e însăși programarea acțiunilor dată de suprapunerea unor ecrane de telefon pe care acțiunile sunt prezentate sub forma unor aplicații mobile. Programarea odată terminată, simultan, restul rundelor sunt însă mult prea similare și oferă un arc de decizie destul de monoton. Vrei să-ți asiguri o piață de desfacere cât mai mare și să fii cu ochii pe prețul de vânzare al tehnologiei tale, ca să nu ajungi să reciclezi marfa depășită deja tehnologic de la rundă la rundă, ca un CEO nepriceput. Înafară de asta, restul e calcul matematic, așa mult calcul matematic încât ai tabla înmulțirii inclusiv pe paravanele în spatele cărora programezi acțiunile, să nu mai pară totul așa multă gestiune matematică. Interacțiunea dată de competiția prețurilor e mult mai prietenoasă decât în Food Chain Magnate, reușind destul de ușor să-ți asiguri cumpărători prin dezvoltarea rețelelor de birouri pe varii continente. O idee și o implementare reușită, chiar tematică pentru un joc economic, însă poate un pic prea repetitivă pe termen lung.

Cadru: Gestionarea unei companii de telefonie mobilă

Mecanici de joc: Area Majority, Network Building, Action Queue, Layering, Simultaneous Action Selection

Notă distinctivă: Planificarea acțiunilor prin suprapunerea unor ecrane cu aplicații mobile

Play | Story | Rating 》》》 7