
Noutățile Lunii Iulie

Dice Hospital este un worker placement împletit cu dice drafting, iar deseori este comparat cu Chocolate Factory, mai ales din prisma faptului că jucătorii își văd de spitalul/fabrica lor pe board-ul invidivual, fără o prea mare interacțiune directă. Interacțiunea directă are loc la începutul fiecărei runde și se rezumă la alegerea ambulanței cu zaruri de anumite valori (mai mici sau mai mari), pentru a câștiga întâietatea la ordinea de joc și implicit la a alege primul un medic sau o secție nouă din cele disponibile într-o anume rundă. Da, ok, nu ai prea multă interacțiune directă, dar gestionarea acestor pacienți mai bolnavi sau nu corelată cu schimbarea ordinii de joc e un mini-joc în sine. Iar apoi, felul cum tratezi pacienții de la o rundă la alta, având grijă la capacitatea maximă de paturi, plus vindecarea mai multor pacienți în aceeași rundă și externarea lor pentru un cumul sporit de puncte - toate astea au o nuanță tematică destul de pronunțată, chiar dacă în fond vorbim de niște zaruri. Nu l-am jucat fizic, dar cred că ediția deluxe în care ai inclusiv ambulanțele 3D trebuie să fie genială, lucru deja cunoscut la producția celor de la Alley Cat Games. Există module/mini-extensii pentru a crește gradul de dificultate și rejucabilitate, iar probabil că cel mai des l-aș juca în 2 sau în 3, ca să îmi poată ieși calculele. Desigur, culoarea zarurilor din fiecare ambulanță și valoarea lor din fiecare tură este impredictibilă, dar cu secțiile și asistenții potriviți, lucrurile pot fi mitigate ușor.
Cadru: Administrarea unui spital regional de urgențe
Mecanici de joc: Action Points, Dice Drafting, Worker Placement, Variable Phase Order
Notă distinctivă: Sistem de dice drafting corelat cu severitatea bolii
The Castles of Burgundy (2019) nu este un joc complet nou pentru mine, fiind o reeditare a ediției originale, însă am vrut să îl încerc și pe acesta, de vreme ce originalul este unul dintre titlurile favorite, pe care îl rejoc foarte des. Înafară de anumite module/extensii/board-uri adiționale care oferă și posibilitatea unui joc pe echipe (lucru care pentru mine nu reprezintă un plus, pentru că prefer să îmi gândesc tactica de unul singur), dar care aduc și câteva elemente noi pentru o senzație de prospețime, jocul este exact același lucru, bine închegat și solid ca mecanici. Problema majoră însă, iar lucrul acesta era de fapt misiunea principală a unei reeditări, este lizibilitatea noii grafici. Mânăstirile și clădirile (tile-urile galbene și bej) sunt foarte greu de citit din cauza unor combinații nefericite de pictograme ce se vor a fi foarte detaliate, dar alterate cu niște umbre inutile. Mai mult decât atât, tile-ul galben 6 strică jocul complet, fiind mult prea puternic și câștigând automat și partida. Din cauza acestui motiv, voi vrea să încerc modulele noi, din când dîn când, dar dacă vreau un joc rapid de Castles of Burgundy, atunci cu siguranță voi apela la ediția originală. Păcat că și-a ratat țelul actualizării grafice, dar cum ediția veche se găsește greu, cu siguranță se va cumpăra și asta masiv.
Cadru: Dezvoltarea comercială a Burgundiei medievale
Mecanici de joc: Tile Placement, Dice Placement, Set Collection, End Game Bonuses
Notă distinctivă: Sistem de tile placement cu efect înlănțuit
Rurik: Dawn of Kiev este unul dintre puținele jocuri de area control încercate care implică bătălii ce nu sunt rezolvate prin aruncarea unui zar. Aspectul ăsta îl găsesc drept un mare plus al jocului și mi-ar plăcea să fie folosit și în alte jocuri de acest gen. De ce să strici tot planul strategic al unui joc prin aruncarea unui zar care să îți fie sau nu favorabil? Nu, mai degrabă ai informație publică, vezi că vei fi atacat și știi că vei pierde lupta/o unitate din provincia respectivă. Cum nu vrei să pierzi controlul regiunii, vei planifica în așa fel încât să ai suficientă forță militară care să încline balanța inclusiv după deznodământul luptei. Un alt lucru ce îmi place legat de bătălii și control teritorial e că e suficient ca într-o singură rundă să controlezi o suprafață consistentă pentru a urca pe track-ul de control militar, ulterior te poți concentra pe alte aspecte ale jocului, nemaistând cu stres constant legat de cine domină ce. Acțiunile sunt simple, iar tabelul principal cu cine va face X în ce ordine este cheia întregului joc. Să întârzii cât mai mult plasarea meeple-ului de 1 și 5 cât mai mult va determina clar surprize pentru adversari. Licitarea pentru supremația coloanelor și implicit determinarea unei acțiuni mai puternice este clar importantă, dar dacă nu îți planifici bine ordinea, degeaba. Partea de take that nu o văd așa agresivă, ținând cont de varii track-uri de punctaj, dar acele scheme cards care pot fi revealed când ți-e lumea mai dragă pot avea efecte costisitoare. Una peste alta, în doar 4 runde de joc, nu vor fi chiar așa de multe surprize, drept pentru care nu găsesc elementul ăsta așa deranjant.
Cadru: Lupta pentru preluarea tronului din Rusia Kieveană
Mecanici de joc: Area Majority, Auction, Take That, Variable Player Powers
Notă distinctivă: Sistem de programare a acțiunilor prin intermediul licitațiilor
Red Rising văzut din prisma unuia care habar nu are ce poveste stă în spatele acestui joc: un joc de cărți cu artă unică pentru fiecare personaj din teanc (lucru de apreciat), dar care implică mult prea mult text pe fiecare carte pentru a fi jucat fluid de jucătorii noi și pentru a-ți seta așteptările legat de ce poți face în joc încă de la un prim contact. Mai mult, probabil doar în 5-6 jucători se va circula prin tot teancul de cărți, ca să zicem că ai șanse să prinzi cartea/cărțile de care ai avea nevoie pentru sinergii și end game scoring, odată ce l-ai jucat de câteva ori și știi cam ce face fiecare dintre cele 14 caste din joc. Asta în condițiile în care vei avea majoritatea timpului 5 cărți în mână, iar în tot teancul sunt 112. Nu cred că putea fi înlocuit atâta text cu simbolistică lesne de înțeles, dar totuși nu e prea captivant să apară cărți și toți să-și lungească gâtul să încerce să-i înțeleagă abilitatea odată jucată. Ok, casta cu care vei începe va avea o putere specială, vei încerca să o exploatezi la maximum, dar ai nevoie și de un mecanism de rulaj agresiv al cărților ca să-ți duci planul până la capăt, ori nu am rămas cu impresia că-l oferă. Partea de take that te poate surprinde dacă vorbim de mâna de start a fiecărui jucător, în rest celelalte cărți pentru drafting sau deja jucate sunt informație publică, așa că știi la ce să te aștepți. Da, poți ajunge să faci combos interesante, dar cel mai adesea se va termina mai repede decât te aștepți. Iar auriul strălucitor de pe cărțile gold din versiunea deluxe arată într-adevăr bine, dar a distinge între cuburile metalice colorate parcă se transformă în a distinge varii nuanțe aurite după ani de oxidare - așadar alegerea e cam nefericită.
Cadru: Jocul puterii în societatea distopică Red Rising
Mecanici de joc: Card Drafting, Hand Management, Take That, Variable Player Powers
Notă distinctivă: Afinități și aversiuni ale castelor pentru end game scoring
Mystic Vale vine cu un cadru și cu o grafică ce pare cam generică pentru lumi fantasy/RPG, așa că din punctul ăsta de vedere nu îi văd nota distinctivă. Ce aduce însă inovativ e sistemul de card crafting prin care nu doar că lucrezi la a-ți îmbunătăți deck-ul de cărți, ci cu fiecare joc vei construi fiecare carte din deck-ul ăsta diferit. Trebuie să recunosc că ideea asta atrage chiar și pe cineva ca mine care nu este foarte impresionat de deck-building în general. Nejucându-l fizic, însă, aș zice că ideea asta interesantă se transformă într-o muncă enervantă pe alocuri, mai ales că vorbim de a sleeve-ui cărți parțial transparente în sleeves transparente de plastic, pe care vor rămâne amprente destul de vizibile.Se pretează bine însă pentru un joc online ideea asta. Însă problema mea cu jocul e dată de doza de push your luck implicată: chiar dacă ai acces la deck-ul din care tragi și vezi probabilități de a extrage și al 4-lea copac uscat și de a pierde practic tura, cu toate astea de cele mai multe ori vei face spoil chiar și cu șanse minime. Fă asta de 2-3 ori și coroborat cu un display de cărți favorabil pentru oponent, cam ieși din joc repede, fără drept de apel. Asta dacă îl joci în 2, că în 3 sau 4 chiar mi se pare un festival al norocului. Ar fi avut suficient potențial de explorat prin diverse strategii, dar pentru mine partea asta strică toată experiența.
Cadru: Ruperea blestemului din Valea Vieții de către druizi
Mecanici de joc: Deck Building, Layering, Push Your Luck
Notă distinctivă: Deck-building realizat printr-un sistem de card crafting
Praga Caput Regni este un puzzle foarte satisfăcător de sinergii între acțiuni, ce pare foarte intimidant grafic odată întins pe masă (necesită și un spațiu generos de joacă), din cauza board-ului cu foarte multe clădiri desenate de o parte și de alta a râului, dar care odată învățat devine ușor de explicat și de înțeles, pentru că totul se învârte în jurul a 6 acțiuni primare, dintre care 2 se referă la track-urile de gestionare a resurselor/income. Drept urmare, prezența pe masă pare mai intimidantă decât e dificultatea sau complexitatea jocului. Tot farmecul jocului e declanșat de roata aia dințată care încastrează tile-urile de acțiune cu 2 opțiuni fiecare și sincronizarea alegerii tale în așa manieră încât să legi niște combo-uri organice cât mai puternice. Tot ce vei face în joc se va traduce în puncte, dar calea spre a scoate cât mai mult din asta e provocarea principală. Știu, sună ca o definiție generală pentru orice eurogame, dar acesta e un eurogame cu personalitate și cu componente/track-uri 3D care au rezonanță tematică și arată bine pe masă. Există multă rejucabilitate dată de tile-uri adiționale pentru zid, catedrală, pod și chiar tile-urile de acțiuni, nu vine cu prea mult downtime între ture și va dura ceva la setup și rearanjarea în cutie, dar toate acestea sunt aspecte secundare, Praga fiind pentru mine peste Underwater Cities, va urca în Top 10 all-time și probabil va rămâne multă vreme jocul meu preferat conceput de Vladimír Suchý.
Cadru: Reconstrucția Pragăi boeme sub sceptrul lui Charles IV
Mecanici de joc: Area Majority, Enclosure, Tile Placement, 3D Movement, Track Movement
Notă distinctivă: Sistem rotativ de tile-uri duble pentru selectarea acțiunilor
Genotype: A Mendelian Genetics Game este primul joc al celor de la Genius Games pe care l-am încercat, iar acum că am făcut asta vreau să încerc mai multe - asta pentru simplu fapt că ei au reușit prin Genotype să abordeze un subiect științific rigid pentru majoritatea populației și să-l transpună într-un joc cu componente deosebite și care să aibă și sens tematic. Am fost de-a dreptul surprins de acest pachet ca tot unitar și nu doar din cauză că au desenat niște cărți cu mazăre pe ele - sistemul de influențare al genelor părinte ca mod de mitigare a zarurilor, mutațiile genetice de pe zaruri care trebuie aruncate de 2 ori și ulterior se comportă ca genă wild, puterile asistenților, totul de la cap la coadă se simte tematic și funcționează bine. Un alt atu al jocului e că la faza de research și achiziții, prioritate are ultimul jucător, lucru rar exploatat până acum ca mecanism de contrabalansare, mai ales că banii din joc sunt foarte puțini, iar o achiziție crește prețul monitorizat pe numărătoarea de modă veche. Cu cât aștepți mai mult pentru achiziții, cu atât vei cumpăra mai ieftin în runde ulterioare, dar există șansa să nu fie îndeajunsă investiția până la finalul jocului. Interacțiunea directă e dată de alterarea genelor părinte și a strica astfel șansele genelor pe care le așteaptă oponenții, dar asta nu e definitivă și există alternative pentru ei, așadar nu e o interacțiune negativă. Nu știu cât de rejucabil este pe termen lung, dar este unul dintre jocurile cu dice drafting accesibile și gata într-o oră. Pentru science geeks, aveți și un manual cu toată istoria lui Mendel și a experimentelor lui.
Cadru: Punerea bazelor geneticii moderne alături de Gregor Mendel
Mecanici de joc: Dice Drafting, Worker Placement, Contracts, Set Collection
Notă distinctivă: Sistem de influențare al genelor pentru mitigarea zarurilor
Yukon Airways este jocul semnătură al lui Al Leduc, tatăl său fiind pilot al unui hidroavion și astfel de aventuri fiindu-i familiare încă din copilărie. Al a folosit chiar scene din copilăria și istoria familiei sale ca ilustrații în joc, ca să-i aducă un tribut tatălui său, acesta nemaifiind în viață când Al a terminat de lansat jocul. Din punct de vedere al mecanicilor, partea de pick up and deliver e una ce e foarte des trecută cu vederea, din cauză că e destul de simplistă și nu aduce cu sine prea multe conexiuni/variație. Însă trebuia folosită într-un joc de turism și transport, e evident. Ce i-a adus Al interesant e că dacă reușești să transporți pasageri (zaruri de o anumită culoare) în locuri de interes pentru ei (locații care să aibă cuburi de aceeași culoare), atunci primești un upgrade gratuit în schimb. Iar upgrade-urile hidroavionului sunt foarte diverse și alterează reguli de bază, astfel încât deschid multe porți spre a experimenta cu varii strategii de la joc la joc. Un alt element ce aduce variabilitate în joc e acela de alocare a feluritelor tipuri de bonusuri în dreptul fiecărui ponton de unde preiei pasagerii (faza de dice drafting). Gestionarea combustibilului pentru zboruri multiple în aceeași rundă nu e intuitivă la început, dar ușor, ușor capătă sens. Gestionarea cărților din mână e foarte importantă în economia de ansamblu a unui zbor, mai ales dacă e unul mai lung (sau din segmente multiple), iar board-ul individual arată genial, simulând ideea de bord a unui hidroavion.
Cadru: Turism la cârma hidroavionului
în Yukon-ul înghețat
Mecanici de joc: Dice Drafting, Hand Management, Pick-up and Deliver, Resource to Move
Notă distinctivă: Sistem de atracții pentru turiști asociat cu upgrade-uri gratuite
Homebrewers folosește o mecanică de joc cu care nu m-am întâlnit, aceea de dice trading. Vei arunca cele 3 zaruri pentru a determina acțiunile posibile din runda curentă, iar dacă nu-ți convin, poți propune adversarilor să faceți schimb de zaruri, 1 la 1, fie pentru că îți dorești acțiunea lui, fie pentru că vrei să ajungi la 3 zaruri identice pentru a repeta aruncarea. Bineînțeles, partea asta de trading va funcționa mult mai bine cu mai mulți jucători la masă, dar chiar și așa, pot exista multe momente în care oponenții să te refuze, strict pentru a nu te ajuta mai mult decât s-ar ajuta pe ei prin schimb. Nici o problemă, dacă ai grijă să-ți clădești un motor prin care să generezi suficienți bani la fiecare rundă, cu un singur ban cheltuit așezi zarul pe ce față vrei. Există scoring intermediar la Summerfest, dar nu sunt convins că se merită să te lupți pentru a fi primul pe foarte multe track-uri la momentul respectiv, ci mai degrabă să vrei să îndeplinești cât mai multe condiții din obiectivele publice care vor fi evaluate la Oktoberfest, adică la finalul ultimei runde a jocului. Parcă se termină prea repede pentru câte ingrediente vrei să adaugi în cele 4 tipuri de bere la care lucrezi, dar una peste alta, un joc de la care nu aveam prea multe așteptări și care m-a surprins. Unde mai pui că player markers pentru a monitoriza poziția fiecărui jucător pe cele 4 track-uri asociate tipurilor de bere sunt halbe de diverse forme?
Cadru: Competiția de bere artizanală a garajelor
Mecanici de joc: Dice Rolling, Set Collection, Trading, Engine Building
Notă distinctivă: Sistem de trading al zarurilor
On Tour , cea de a doua ediție e al doilea joc pe care l-am încercat luna asta și care vine ca o reeditare a primei ediții. Ca să enumăr diferențele, în primă fază, vorbim de: cutie mult mai slim, 8 player boards versus 4, iar acestea sunt mult mai subțiri, iar pe spate vin printate cu harta Europei, cărți extra și pentru a juca turneul european, nu doar cel american. Eram curios să văd cum scalează harta Europei, plus că fiind mult mai familiar cu geografia Europei decât cu cea a statelor americane, era mult mai simplu să localizez țările în care să notez rezultatul zarurilor. Ei bine, jocul e același roll-and-write care presupune notarea rezultatelor de pe aruncarea a 2 zaruri d-10 (și numărul mic și numărul mare, format prin inversarea cifrelor) în 2 puncte de pe board-ul tău, dar cu respectarea anumitor condiții. După ce am încercat versiunea europeană, mi se pare mult mai greu de gestionat un traseu, pentru că există capete de continent care se unesc direct prin linii trasate punctat, dar sunt state învecinate care nu comunică direct - nu știu dacă a fost o scăpare din faza de design sau e așa intenționat. Una peste alta, cam greu de realizat ceva consistent și la finalul zilei, e doar un roll-and-write repetitiv în care stai la mila cărților și zarurilor, deci doză dublă de noroc. Măcar ocupă loc mai puțin pe raft.
Cadru: Planificarea turneului muzical american/european de 100 de zile
Mecanici de joc: Dice Rolling, Network and Route Building, Push Your Luck
Notă distinctivă: Sistem de valorificare dublă a statelor de pe cărți
Dune: Imperium - ori un alt univers restant pe care ar trebui să recuperez, sau despre care voi afla probabil mai multe odată cu lansarea filmului undeva spre finalul anului. Din perspectiva jucătorilor de boardgames, Dune: Imperium e tot timpul comparat cu Lost Ruins of Arnak, titluri lansate în același an și care se folosesc de un nucleu de mecanici similar, cu variațiuni în funcție de temă. Ei bine, deși Arnak nu a fost pe gustul meu, cred că Dune: Imperium lovește totuși mai multe note pozitive: pentru worker placement folosește 3 workeri și ajungi la 4 cu cel temporar, ai parte de facțiuni cu puteri variate, unele foarte puternice, nu ești condiționat de avansarea pe toate track-urile suficient de sus pentru a câștiga jocul, combo-urile se înlănțuiesc ceva mai ușor și cu mai puține restricții, treci mai des/mai repede prin deck, astfel încât valorifici mai mult cărțile cumpărate, iar sistemul de reveal al restului mâinii pe care nu o joci, ci o folosești pentru a cumpăra altele se simte chiar ca punct forte și aduce o notă sporită de importanță management-ului mâinii. Alianțele cu varii facțiuni permit explorarea diverselor strategii, însă problema mea majoră cu jocul e partea de rezolvare a conflictului de final de rundă prin implicarea cărților. Ok, acolo vorbim de un mini-joc de area majority, dar în momentul în care cărțile acelea de intrigă oferă până la 7 putere adițională în combat și poate cineva trage o singură carte de intrigă tot jocul și o nimerește pe aia, iar restul doar cărți de 2 bani sau alte bonusuri net minore, vorbim despre o doză prea mare de take that pentru gustul multora (al meu cu siguranță). Mai ales dacă acel conflict, în mod particular, asigură victoria ta pentru 2 puncte, iar finalul jocului e declanșat la 10 puncte. Cursa devine așadar, prea haotică prin folosirea cărților de intrigă.
Cadru: Supremație în cursa pentru controlul planetei deșertice Dune
Mecanici de joc: Card Play Conflict Resolution, Deck Building, Race, Take That, Worker Placement, Variable Player Powers, Card Drafting, Force Commitment
Notă distinctivă: Sistem de reveal ca metodă de construire a deck-ului
Isle of Skye: From Chieftain to King este unul dintre puținele jocuri de tile placement suficient de interesante pentru mine și asta din cauză că vine îmbinat cu mecanismul de licitație secretă al tile-urilor extrase în fiecare rundă, plus un sistem de scoring alternativ în funcție de rundă. Oferă rejucabilitate mare din cauză că doar 4 din 16 tile-uri de scoring sunt alese la fiecare partidă, iar setarea prețului a ceea ce tu consideri a fi corect pentru un anume tile e tot timpul interesantă - pune prețul prea mic și ambele tile-uri îți vor fi cumpărate, mai ales dacă nu urmărești îndeaproape ce anume dezvoltă ceilalți jucători pe insula lor, pune prețul prea mare și vei rămâne cu marfa acasă, dar din care voiai poate doar una singură și ce să vezi...ai rămas și fără bani prin supraestimarea asta. Cred că sunt anumite tile-uri de scoring care nu merită prea multă bătaie de cap, din cauză că oferă prea puțin, iar în acelați timp se prea poate ca până la finalul jocului să nu fie extras de nimeni acel tile care să îți aducă punctaj dublu la un anumit criteriu, sau dacă e extras, oponentul să îl aleagă pentru discard. Ăsta ar fi factorul cel mai deranjant al jocului în termeni de imprevizibilitate. Un alt aspect care-mi place e compensarea ultimului jucător cu bani extra, bonus ce devine consistent cu mai mulți jucători și care cu siguranță că te poate readuce în joc. Durata partidei e decentă, însă drawback-ul major pentru mine e grafica lui Klemens Franz care e prea pronunțată pentru gustul meu, drept pentru care nu am să-l țin pe raftul meu.
Cadru: Dezvoltarea regatelor scoțiene de pe insula Skye
Mecanici de joc: Auction, Catch the Leader, Set Collection, Tile Placement
Notă distinctivă: Sistem de licitare secretă pentru tile-urile personale