Noutățile Lunii Iulie

08/01/2022



The Gallerist l-am tot auzit recomandat a fi unul dintre cele mai accesibile și mai tematice jocuri semnate de Vital Lacerda, prin comparație cu celelalte titluri din portofoliul său de masivități. Fiind abia al treilea joc încercat dintre toate (Mercado de Lisboa nici nu-l pun la număr, e o glumă de joc), trebuie să recunosc că eu pe acesta l-am perceput ca fiind cel mai încâlcit. În Vinhos (ediția nouă) și în Lisboa acțiunile mi s-au părut clare și înlănțuirea lor cumva intuitivă. Aici ești cumva condiționat de ce tipuri de vizitatori apar în oraș, fiind extrași aleatoriu dintr-un săculeț, de ce artiști vrei să semnezi, ca să se poată potrivi simbolistic cu contractele pe care ți le-ai adjudecat, de câți vizitatori ai putea păstra în lobby până la următoarea ta tură, pentru că nu îți permiți să-i și inviți în incinta galeriei încă, și așa mai departe. Există vreo 3-4 straturi diferite de sincronizare a cerințelor între diferitele componente ale jocului, iar faptul că un anumit tip de vizitator poate fi mult mai rar și poate fi sustras de oponenți din lobby-ul tău și dus în galeria lor, spațiul de recalculare se tot lungește pe măsură ce jocul avansează și  adesea timpii morți dintre ture sunt consistenți. La finalul zilei, am rămas cu impresia unui joc în care vrei să "sechestrezi" cât mai mulți vizitatori în galeria ta de artă, dar să știi când să păstrezi câțiva și în lobby, pentru că vei fi blocat pentru alte acțiuni. Se simte încadrat tematic și are noțiuni faine pentru componente, dar vizual și artistic cam dă în artă abstractă, specifică lui Ian O'Toole - ar fi putut la capitolul ăsta să exploreze și alte curente artistice și să fie chiar mai colorat. Partea în care repeți acțiuni ocupând un slot râvnit e faină, dar fără o planificare adecvată te va prinde cam frustrat. Una peste alta, un joc bun, dar pentru mine departe de satisfacția oferită de Lisboa.

Cadru: Gestionarea unei galerii de artă 

Mecanici de joc: Worker Placement, Investment, Commodity Speculation, Set Collection

Notă distinctivă: Discount de achiziție al unui exponat corelat cu promovarea artistului în cauză   

Play | Story | Rating 》》》 8


Azul: Queen's Garden se vrea a fi reimplementarea cea mai ambițioasă a celorlalte 3 titluri din serie deja apărute, însă din punctul meu de vedere, direcția pe care Michael Kiesling o urmează - aceea de a mai adăuga complexitate unui joc abstract cu fiecare iterație - pare să îl îndepărteze tot mai mult de senzația și de atracția inițială a seriei. Componentele atrag atenția și producția este bună, lucru deja știut, însă acesta aduce din ce în ce mai mult spațiu de decizie și de recalculare a fiecărei ture, în mai mulți jucători trecând peste limita de 60 de minute anunțată pe cutie, un minus important pentru un astfel de joc abstract, care ne-a obișnuit să fie rapid. Iar ca să fiu sincer, mi se pare că a împrumutat cam multe elemente de la Calico, prin adăugarea scorării pe 2 dimensiuni, cea coloristică și cea simbolistică - iar asta va fi cauza tuturor bătăilor de cap. Fiind obișnuit deja cu Calico, mi-a fost ușor să prevăd arcul decizional și să plănuiesc un șablon care să-mi permită scorări masive pentru final de joc, dar nu văd rejucabilitatea și farmecul lui. Asta din cauză că de fiecare dată voi vrea să profit la începutul partidei de simbolurile ieftin de construit, și treptat, să le pregătesc și pe cele mai costisitoare. Da, împrejmuirea completă a unei fântâni sau a unei statui se simte importantă, oferind acces la jokeri prețioși în momente când piesele centrale nu te ajută, dar una peste alta rămâne un Azul cu un puzzle ceva mai complex și prea unidirecțional, cu care amatorii de complexitate nu prea cred că-și vor pierde timpul.

Cadru: Amenajarea grădinii destinate reginei Maria de Aragon

Mecanici de joc: Tile Placement, Pattern Building, Set Collection, End Game Bonuses

Notă distinctivă: Împrejmuiri hexagonale a anumitor elemente pentru deblocarea jokerilor

Play | Story | Rating 》》》 7


Barrage este unul dintre acele titluri ce mi s-a părut interesant la o primă vedere, dar care m-a speriat prin dimensiunea cutiei și prin numărul de componente. Fiind totuși o colaborare a lui Simone Luciani cu Tommaso Battista (nu mi-e clar aportul fiecăruia la joc), am pornit cu așteptări mari și m-am încumetat să-l învăț. Înafara câtorva elemente mai puțin intuitive legate de scorare și de producție a energiei, pentru jucătorii care nu au jucat Terra Mystica sau jocuri similare (ce punctează varii domenii în runde diferite), jocul este mult mai simplu de înțeles decât mă așteptam. Încadrarea tematică e puternică, rar întâlnind denumiri sau execuții similare ale componentelor în alte jocuri de tip euro. Vizual și calitativ Cranio Creations nu e cel mai renumit editor și am înțeles că jocul a primit foarte multă ură inițial din cauza campaniei de Kickstarter, însă modul cum se dezvoltă barajele 3D și cum vor arăta bazinele până la final de joc chiar dau o notă de autenticitate. Interacțiunea dintre jucători va fi chiar mai accentuată decât în Brass, spre exemplu și poate că e asemănătoare cu cea din Steam sau Troyes, așa că trebuie avut în vedere acest aspect pentru jucătorii blânzi precum urșii polari văzuți de la distanță. Componenta principală va fi de plasare a muncitorilor, din punct de vedere mecanic, și tot timpul vei avea nevoie de mult mai mulți decât ai deja, iar rondelul de acțiuni pe care îl îmbunătățești pe parcursul jocului e de-a dreptul genial. Cantitatea de apă din joc te va izbi de la primul contact, dar după ce vizualizezi traseul ei în funcție de dimensiunea barajelor și a hidrocentralelor oponenților, mai tot timpul vei putea colecta și tu surplusuri sau ape la mâna a doua. Ori construiești în munți și privești din amonte pe toți cei care așteaptă ceva picături și prin bazinul lor. Partidele sunt mult mai bune în 3 și 4 jucători, dar se și lungesc (adesea peste 2 ore), însă acesta este un joc cu o senzație la fel de epică precum Brass. Varianta avansată a jocului nu vine cu multe reguli în plus, dar îl face mult mai interesant și mai versatil. Deși primește nota 9 strict din cauză că am doar 2 partide la activ, este jocul care m-a impresionat cel mai mult din 2022 și mai mult ca sigur se va cățăra în elita celor mai bune 10 jocuri jucate de mine până la final de an.

Cadru: Dominanța hidroelectrică într-o distopie post-industrială

Mecanici de joc: Worker Placement, Network and Route Building, Action Drafting, Contracts, Income, Variable Player Powers

Notă distinctivă: Interacțiune oportunistă corelată cu circuitul natural de curgere al apei 

Play | Story | Rating 》》》 9


Gutenberg poartă pe cutie o etichetă ce-l încadrează în portofoliul jocurilor mai avansate ale celor publicate de polonezii de la Granna (portofoliu de altfel destul de restrâns și cu titluri relativ ușurele). Așadar, a vrut să marketeze ideea unui public țintă iubitor de jocuri mai complexe, motiv pentru care a fost unul dintre cele mai căutate jocuri ale târgului de la Essen din 2021. Să fiu sincer, numai când am auzit că adresează tematica pionieratului tipografic și am mai și văzut acele ștanțe reliefate din lemn, am fost de-a dreptul entuziasmat. În realitate, nota impresionantă dată de calitatea producției are prea puțină conexiune cu implementarea mecanicilor în joc. Pentru literele acelea de lemn îți vei imagina o tiparniță veche și cerneala aferentă, pentru că în joc abia dacă vei pune mâna pe ele - din păcate rolul lor este unul strict estetic și nenecesar. Durata unei partide este destul de redusă, dar faci aceleași lucruri în fiecare rundă, rareori licitația pentru fiecare acțiune fiind importantă - pentru că unele resurse vor ajunge să fie surplus. Să ne înțelegem, primul jucător ce va rezolva o acțiune are un avantaj major, în funcție de ce cărți sau roți de angrenaj apar în oferta comună, dar uneori pur și simplu sunt atâtea opțiuni decente (chiar și în jocul de 2 jucători) încât lupta se va muta la ultima acțiune, unde adjudecarea unei cărți va reprezenta și 8 puncte pentru final de joc. Da, este un joc cu personalitate, dar destul de monoton ca parcurs al jocului. Poate totuși va fi fundația pe care Granna să clădească o linie dedicată de jocuri consistente pe viitor.

Cadru: Pionieratul în industria tipografică a secolului XV

Mecanici de joc: Worker Placement, Drafting, Simultaneous Action Selection, Auction/Bidding

Notă distinctivă: Sistem de licitare simultană a acțiunilor pentru întreaga rundă

Play | Story | Rating 》》》 7


Circadians: First Light este al unul dintre puținele jocuri publicate de Garphill Games pe care nu le jucasem, iar până am apucat s-o fac a apărut și o a doua ediție, care nu știu dacă a schimbat și aspecte mecanice ale jocului, sau doar grafica generală. Nu mi se pare nici grafica nouă ceva impresionant, dar se încadrează cumva în cadrul spațial și stilul artistic al lui Sam Phillips. Atracția principală a jocului a fost pentru mine mecanica de dice placement, care aici e implementată frumos, fiecare locație având cerințe diferite de plasare, așa că nu va exista o aruncare nefastă de zaruri - tot timpul vei putea face ceva. Sau ai putea, dacă îți și pregătești resursele necesare. Iar aici cam intervine partea ce-mi displace la joc. Harta planetară e de fapt principala sursă de recoltare a resurselor, toți jucătorii pornind central, iar recolta cea mai bogată fiind spre extremități. Deplasarea e destul de costisitoare în acțiuni, iar rundele fiind limitate, trebuie să cam alegi o direcție și să gândești un motor de costuri care să se plieze pe acțiunile aferente. Puterile variate ale personajelor de start favorizează deplasarea pentru unii jucători, ce va face jocul destul de dezechilibrat. Mai mult decât atât, rata de conversie a resurselor e cam ciudată, unele fiind foarte rare, iar altele parcă suferind de inflație. Numărul de puncte oferit de cărți e cam mic în comparație cu recompensele oferite de negocieri cu rasele locale. Așadar, se cam transformă totul într-o cursă a recoltei și conversiei de resurse pentru a stabili niște majorități evidente și cam atât. Programarea acțiunilor în faza simultană de la începutul rundei nu are un rol efect așa de drastic pe cât mă așteptam, decât dacă ambii jucători urmăresc același obiectiv comun pentru final de joc. Se recomandă în 2 și probabil din cauză că s-ar lungi mult și ar deveni cam evidente cursele de negociere. Deși aveam așteptări mari, nu prea a lovit notele potrivite, de asta poate e și unul dintre titlurile ce nu prea apar pe radarul jocurilor renumite ale Garphill Games.

Cadru: Expediția de cercetare a noii planete necunoscute Ryh

Mecanici de joc: Dice Placement, Variable Player Powers, Set Collection, Events, Contracts 

Notă distinctivă: Sistem diversificat de condiții pentru plasarea zarurilor

Play | Story | Rating 》》》 7


Shaolia: Warring States este un alt joc ce explorează mecanica de dice placement și dată fiind durata redusă a partidelor (30-60 de minute) și calitatea producției ce impresionează în varianta deluxe, a trebuit să-l încerc neapărat. Încadrarea tematică e ușor de trecut cu vederea pentru că jocul e prea simplist în alegeri și în obiective. Probabil a contat și faptul că l-am jucat în 3 și atunci nu mai e așa de aprig duelul și devine mai imprevizibil, dar jocul se rezumă la a alege una dintre cele 2 condiții de victorie și a o exploata cu orice preț, construind clădiri care să grăbească declanșarea finalului de joc. Acestea fiind spuse, degeaba vrei să fii un om al culturii și îți asiguri o fortăreață redutabilă în prima linie, pentru că hoardele de invadatori ce nu știu carte îți vor distruge toate școlile și toate marile tale teatre, mai aruncând un zar, ca la păcănele. Deși pare mai ușor de însumat 18 puncte culturale, costul de reconstrucție și monetizarea constantă a cotropitorilor face achiziția și dezvoltarea tabloului lor mult mai facilă. Așadar, rămâne un joc de care pe care, altfel hai să vedem ce construiești ca să-ți distrug data viitoare. O combinație între Machi Koro și King of Tokyo, dar un rezultat mult mai monoton, mai frustrant și cel mai paradoxal, mult mai scump, venind de la un editor mic - Bad Comet, bad game.

Cadru: Duelarea regatelor expansioniste din cadrul Shaoliei

Mecanici de joc: Dice Placement, Drafting, Tableau Building

Notă distinctivă: Sistem de clădiri defensive ce preiau loviturile frontale

Play | Story | Rating 》》》 5


Stella: Dixit Universe arată de pe copertă de parcă ar fi trebuit să fie doar o altă extensie din seria Dixit. Însă înafară de coloristica și imaginile asemănătoare, jocul nu păstrează aceeași senzație de ansamblu. Rămâne destinat aceleași audiențe, nu se adaugă complexitate și schimbarea majoră adusă de acesta e că se mută responsabilitatea oferirii unui indiciu de pe umerii fiecărui jucător spre un simplu pachet de cărți ce oferă indicii mult mai generale, rezumate printr-un singur cuvânt. Noutatea e că acum jucătorii vor putea forța nota, alegând până la 10 cărți ce s-ar plia pe indiciu din display-ul comun. Forțarea norocului însă, deși ar aduce teoretic mai multe puncte, va prea putea depuncta dacă ceilalți jucători au fost mai conservatori și au ales doar cărțile evidente - fiind nevoie de minimum un alt jucător cu aceeași viziune pentru a declanșa o sclipire. Bănuiesc că ar putea fi folosite oricare dintre cărțile de Dixit apărute în celelalte pachete, dacă se vrea variabilitate, însă ce e un minus din punctul meu de vedere e că la fiecare din cele 4 runde se schimbă doar 5 cărți din cele 15, așa că foarte multe vor rămâne vreme îndelungată pe masă și unele nu se vor prea potrivi cu indiciile. Dacă tot ai pregătit un joc cu cărți frumos ilustrate și colorate, de ce să nu arăți alte 15 în fiecare rundă? Din punct de vedere al alegerii unuia în detrimentul altuia, aș merge pe Dixit pentru grupurile de joc cu imaginație, pentru flexibilitatea indiciilor și pe Stella pentru grupurile monosilabice, chinuite de ideea că trebuie să născocească ceva pe tura lor. Simplist, rapid, dar destul de liniar și de neinteresant pentru mine.

Cadru: Jurnalul de călătorie al căutătorilor de stele

Mecanici de joc: Deduction, Push Your Luck, Real-Time

Notă distinctivă: Sistem de depunctare al celor care văd prea multe indicii 

Play | Story | Rating 》》》 6


Ankh: Gods of Egypt încheie trilogia de jocuri de control teritorial cu miniaturi mult mai mari decât ar fi fost necesare (alături de Blood Rage și Rising Sun), trilogie semnată de Eric Lang. Cred că era titlul de la care aveam cele mai puține așteptări din serie și asta în mod special din cauză că nu mă atrag aproape deloc cadrul și mitologia egipteană - drept urmare consider harta din Ankh a fi destul de fadă și contrastantă cu miniaturile, care arată bine (dar la urma urmei, cât de bine poți face să arate un deșert?!). Ceea ce m-a surprins însă a fost cât de echilibrată devine strategia jocului, având în vedere că celelalte 2 titluri implicau mult mai mult haos și factori aleatorii prin diferitele cărți sau prin alianțe greu de anticipat. A nu se înțelege că tot jocul e redus la un aspect tactic, pentru că fiecare zeitate are o putere specială ce oferă niscaiva diferențe, dar totuși nu atât de drastice. Mai mult decât atât, componenta de puteri egal disponibile tuturor, dar care sunt alese diferit și vor varia de la joc la joc, îl face cu atât mai interesant și în egală măsură transparent. Dacă ar fi să definesc ce vei urmări în cadrul fiecărei partide, ținând cont că vorbim de componenta foarte dinamică a controlului teritorial, atunci acel lucru ar fi unul singur: avantajul situațional. Track-urile de acțiune ca temporizator de joc funcționează foarte bine, nepermițând un joc mult peste 90 de minute, și în același timp vor fi cheia acestui avantaj situațional, așa că spațiul de decizie este simplu, dar extrem de important. Aș spune că cel mai bun e în 2 jucători, pentru că în 3 și 4 apare eliminarea codașului și fuziunea cu jucătorul imediat superior, lucru care poate fi agreat de unii, dar cel mai adesea va fi urât. Totuși vine cu puncte în plus pentru faptul că jucătorul eliminat nu stă plin de amărăciune pe margine, ci va alterna ture cu zeul fuzionat, ambii având acum puteri adiționale. Chiar și așa, dacă avantajul liderului este suficient de mare, cred că va fi greu pentru revenirea și câștigarea jocului a celor fuzionați. Oricum, are multe aspecte închegate pentru un astfel de joc și cred că este favoritul meu din serie, urmat de Blood Rage.

Cadru: Încleștarea teritorială a zeităților din mitologia egipteană

Mecanici de joc: Area Control, Auction, Action Retrieval, Grid Movement, Player Elimination, Race, Tech Trees, Variable Player Powers 

Notă distinctivă: Sistem de fuziune al zeilor de pe ultimele poziții ca pârghie de relansare în joc

Play | Story | Rating 》》》 8


SCOUT este un joculeț de cărți ce l-am tot văzut nominalizat la varii premii internaționale, dar pe care nu am zăbovit prea mult, pentru că mi s-a părut prea simplist. Având ocazia să-l încerc, am fost cu adevărat surprins. Și asta în mod special pentru că nu am mai fost expus până acum deloc mecanicii de joc ladder climbing. Originară din Asia de Est și probabil faimoasă prin integrarea ei în Tichu, mecanica presupune jucarea progresivă a perechilor de cărți sau suitelor de valoare superioară, astfel încât cine apucă să pregătească și să joace o mână imbatabilă, va câștiga runda și va avea dreptul să pornească o altă scară. Varianta apărută în 2021 de la Oink Games e mai frumos colorată și s-a încadrat, vezi Doamne, în lumea circului - dar în realitate circul nu are nici o treabă cu un pachet de cărți. Punctul forte al jocului e mâna de start pe care nu ai voie să o rearanjezi, dar pe care o poți răsturna să ai acces la un potențial mai promițător. Partidele sunt foarte rapide (circa 15-20 de minute), iar fiecare decizie pe tura ta e una mult mai solicitantă pentru un joc de durata și dimensiunea asta: vrei să mai aștepți și să ciupești cartea lipsă din mijlocul suitei tale de 5-6 cărți, sau mergi încet și sigur, adunând puncte constant? Portabil, antrenant, pare jocul ideal pentru vacanțe sau locuri în care ai de ars 20 de minute și spațiu redus. Acum sunt curios și de Tichu și de altele ce ar explora mecanica asta, deși pare să nu existe prea multe variante renumite.

Cadru: Recrutarea cascadorilor lipsă din cadrul unui spectacol de circ

Mecanici de joc: Ladder Climbing

Notă distinctivă: Cărți cu valori duble pentru întregirea facilă a seturilor

Play | Story | Rating 》》》 8


Watergate este un joc exclusiv pentru 2 jucători, cu cadru istoric și politic bine accentuat (vine și cu 10 pagini de context istoric despre personajele implicate), ce mie mi s-a părut un fel de combinație între Twilight Struggle și Caper: Europe - adică o combinație de action/events + battle card driven și un tug of war constant pentru a controla majoritățile pe câteva track-uri principale. Iar durata de joc e una foarte bună, ai parte de un joc bogat istoric, cu decizii importante de luat cu fiecare carte jucată, în doar 40-60 de minute. Am jucat o singură partidă, și aceea online, în care am controlat jurnalistul de la Washington Post, iar adversarul administrația prezidențială a lui Nixon. Ca și condiție de victorie, mi s-a părut a fi mai greu de câștigat cu Nixon, dar trebuie să experimentez ca să confirm regula. Există relativ puține elemente aleatorii în joc, iar ținând cont că dovezile sunt de 3 culori, iar unele au chiar până la 3 culori pe ele, e cam rar să ceri administrației prezidențiale să dea pe față dovada de culoarea cerută și să nu se afle printre cele 3. Cred că ce va ajunge să fie cheia jocului e decizia legată de când anume arzi cărțile pentru evenimentul de pe ele, și nu pentru punctele de acțiune. Asta îți va slăbi, dar și rafina pachetul de cărți, ce se va putea dovedi util în funcție de strategia abordată. Producția mi se pare genială, tabla de joc reprezentând un întreg panou de investigații precum în filmele detective. Ajunge să aibă o prezență unică pe masă, cum mai rar vezi în jocuri. Un titlu solid al lui Matthias Cramer, la care parcă am ajuns prea târziu. Aștept să-l rejoc și în același timp, să vizualizez măcar un film ce să-mi explice și firul istoric, nefiind familiar cu ce pare a fi cel mai mare scandal politic din Statele Unite.

Cadru: Simularea istorică a scandalului prezidențial Watergate

Mecanici de joc: Action/Event, Connections, Hand Management, Take That, Tug of War

Notă distinctivă: Creare de conexiuni între potențiali informatori și dovezi adunate

Play | Story | Rating 》》》 8