
Noutățile Lunii Ianuarie

Tekhenu: Obelisk of the Sun este al doilea titlu pe care l-am încercat din seria de jocuri intitulată "T Games" a lui Daniele Tascini. Mi-am propus să o explorez pe toată, în mod deosebit pentru că majoritatea folosesc dice drafting, dice placement, sau vin cu un twist asupra modului de folosire al zarurilor. Deși e cotat cu o complexitate de speriat, în realitate jocul e mult mai simplu de înțeles, pentru că el constă de fapt în 6 mini-jocuri asociate unui zeu și a unei arii de board. Întreaga complexitate a jocului e dată de fapt de spațiul de decizie uriaș ce trebuie corelat cu disponibilitatea dinamică a zarurilor și implicit, a acțiunilor. Am rămas cu impresia că pentru a ajunge la un scor decent și a înlănțui ceva bonusuri exponențiale, ai nevoie să te concentrezi pe 2 dintre zei și să folosești sporadic și câte unul din ceilalți, pentru a-ți asigura premisele. Cele 16 acțiuni par așa de puține, mai ales că există și o fază de scorare intermediară, exact după jumătatea jocului - iar să fii nevoit să mai și irosești una sau două dintre acțiuni pentru a produce resursele de care ai nevoie, mi se mare enorm, mai ales că majoritatea zeilor funcționează complementar în materie de cerințe. Cărțile care schimbă anumite reguli de joc sunt o adiție binevenită, dar cred că unele pot rupe ritmul - eu am avut acces la una care îmi permitea folosirea inclusiv a zarurilor interzise din anumite cadrane, ceea ce mi-a dat o flexibilitate greu de egalat. Includerea balanței pentru echilibrarea zarurilor se simte ca o personalizare, obeliscul încurcă vizual, dar nu aș renunța la el în 2-3 jucători (e singurul lucru mai răsărit din toată paleta bej de pe board), încadrarea tematică e aproape absentă și scorurile finale se învârt de regulă în zona bornei 70-80. Un joc decent, dar care oferă destul de puțin entuziasm.
Cadru: Construcția conglomeratului de temple egiptene străvechi
Mecanici de joc: Dice Drafting, Variable Setup, Pattern Building, Income
Notă distinctivă: Sistem de talere pentru zaruri ca factor de influență al ordinii de joc
Era: Medieval Age are la bază ideea unui joc mai vechi, considerat unul dintre părinții jocurilor de tip roll & write - Roll Through the Ages. Diferența majoră e că Era folosește aruncarea cu zaruri, dar ulterior rezultatul va fi construit cu ajutorul clădirilor 3D pe o planșă individuală de plastic. Așadar, write-ul devine build. În tot procesul ăsta, de vreme ce niște foi de hârtie și un creion au fost înlocuite de componente de plastic, de parcă îți cumperi un set de Lego, prețul a crescut enorm, iar cutia este de proporții, pentru a putea stoca tot. Da, producția este foarte bună și jocul poate deveni o jucărie pentru copii, dar când îl așezi pe masă parcă nu se încadrează vizual la capitolul board games de nici o culoare. Planșele individuale au o culoare galben șters, alegere foarte nefericită, iar panourile în spatele cărora vei arunca cu zarurile în fiecare rundă sunt cam subțiri și parcă nu încadrează prea bine zona de aruncat ce ar trebui ferită de ochii oponenților. Dacă nu reușești să-ți îngrădești cu ziduri orășelul medieval până la final de joc, pierzi dublarea punctelor fiecărei clădiri în parte, ceea ce va avea un impact drastic și poți considera deja că ai pierdut jocul. Da, există un pic de tactică la sincronizarea primului jucător și construirea clădirilor vizate de oponenți, lăsându-i pe aceștia fără, dar tot jocul în sine se simte ca o cursă foarte, foarte aleatorie. Zarurile nu oferă suficiente modalități de mitigare și drept urmare, te vei arde frecvent, sufering ciumă și foamete, din cauză că nu ți-a ieșit doza de take that destinată adversarului și mai primești și de la el surprize neplăcute. Un fel de haos prea puțin controlat.
Cadru: Dezvoltarea unui oraș medieval pe diferite clase sociale
Mecanici de joc: Push Your Luck, Take That, Grid Coverage, Dice Rolling, Enclosure, Simultaneous Action Selection
Notă distinctivă: Sistem de îngrădire al orașului pentru scorare dublă
Dragonheart este un joc exclusiv pentru 2 jucători, ce se va desfășura ca o luptă directă de hand management pentru a aduna cărțile cele mai valoroase din zona de joc. Rüdiger Dorn face în general jocuri bune, însă aici nu-i pot înțelege alegerile. Mai ales că a făcut echipă și cu Michael Menzel pe partea grafică, jocul ar fi trebuit să fie unul solid, însă în realitate e genul de joc care se cam joacă singur și stai la mila cărților. E interesantă ideea că fiecare personaj fantastic, parcă desprins din Lord of the Rings, are regulile lui de plasare pe board și va disloca doar anumite personaje. Însă în momentul când ai o limită a mâinii de cărți de 5 sau 6 și tragi aleatoriu din deck-ul tău (da, deck-urile sunt identice), iar în mână ai 4 dragoni valoroși pe care nu vrei să îi trimiți cadou adversarului, dar nu ai încotro, dacă nu vrei să tot recirculi câte o singură carte, iar el are norocul să primească în mod constant exact cărțile cu care să atace ce ai jucat tu, stai și te uiți, 20-30 de minute fără să faci nimic. La final, tragi linie, pierzi cu 22 la 89. Și îți spui că nu-l mai joci niciodată.
Cadru: Vânătoarea de comori în tărâmul Dragonheart
Mecanici de joc: Hand Management, Push Your Luck
Notă distinctivă: Dislocare prestabilită a cărților din zona de joc
Ark Nova a rupt toate topurile și a fost primit și aclamat aproape în unanimitate de majoritatea celor ce l-au încercat. Și lucrul de-a dreptul impresionant este că designerul, Mathias Wigge, este la prima lui încercare de design, cel puțin publicată. Un procent foarte mare de jucători l-a comparat cu Terraforming Mars, prin simplu fapt că jocul vine cu un deck de peste 200 de cărți și una dintre mecanicile jocului presupune card drafting, iar anatomia cărților implică și simboluri de înlănțuire/condiționare. Mă bucur că doar aici se opresc asemănările, pentru că inima jocului stă de fapt într-o altă mecanică foarte satisfăcătoare: jonglarea cu cele 5 cărți de acțiuni și activarea lor la momentul oportun, interschimbându-le poziția odată ce au fost activate. Cât spațiu de decizie oferă mecanica în sine și ce planificare necesită asta! Sistemul de scorare asemănător cu cel din Rajas of the Ganges, ce presupune intersecția track-urilor de punctaj și de income pentru declanșarea jocului creează un oarecare stres pentru unii jucători, dar cursa va fi una foarte strânsă, cel mai adesea, pentru că există suficiente strategii de scorare. Locul necesar odată așezat pe masă este unul important și corelat cu spațiul de decizie pentru fiecare jucător, aș zice că este mai degrabă un joc de 2 jucători, decât de 3-4. Se va lungi spre 2 ore, grafic pare mai fad din poze decât este în realitate (copia cu care am jucat eu avea sleeve-uri mate, ceea ce făcea ca pozele animalelor să arate chiar bine), este ușor de înțeles și oferă suficiente alternative de schimbat strategia pentru a reveni în cursă. Rejucabilitatea este foarte mare, tray-urile pentru componente deja incluse în cutie ajută la așezarea mai rapidă a jocului, interacțiunea dintre jucători mie mi se pare suficientă (și constă în mare în accesarea anumitor alegeri înaintea altuia), iar per total, este unul dintre cele mai puternice titluri să urce spre 10 după alte câteva partide.
Cadru: Amenajarea și gestionarea unei grădini zoologice moderne
Mecanici de joc: Card Drafting, Hand Management, Set Collection, Tile Placement, Variable Player Powers
Notă distinctivă: Sistem de intensitate a acțiunilor corelat cu poziția actuală a cărților
Project L este unul dintre cele mai simpliste jocuri cu polyominoes (sau piese de tetris, cunoscute popular). Și...cam atât. În 2 jucători nici nu durează 20 de minute o partidă. Nu sunt prea multe de zis despre el, nu îl recomandă mare lucru, nu ai inflexiuni mecanice, sau ceva. Pur și simplu începi să lucrezi la niște matrițe, mai cumperi 1-2 piese din alea mici pentru început, ai umplut matrița, primești o piesă (de regulă mai mare) ca recompensă, repetă până când cineva adună suficiente matrițe completate. Finalul pare foarte abrupt și la final rămâi cu o senzație din aceea că nu ai reușit să faci mare lucru. Am jucat versiunea retail, care nu credeam că va include piesele acrilice, ci piese de carton. Am fost surprins să văd că le includ, prin urmare discrepanța de preț între retail și deluxe mi se pare colosală și mi se pare una dintre cele mai mari înșelăciuni, pentru cât joc este de fapt în el (chiar dacă ar include extensii, briz-briz-uri, etc). În versiunea retail, însă, matrițele fiind de carton negru, se vede imediat pe la muchii cum se deteriorează după câteva partide (sper ca în deluxe matrițele să fie și ele plasticate). Jocul ar trebui să fie destinat copiilor ca introducere în engine building/polyominoes și cam atât.
Cadru: Cursă de puzzle-uri 3D
Mecanici de joc: Action Points, Pattern Building, Tile Placement, Card Drafting
Notă distinctivă: Finalizare a unui șablon ca principal motor de achiziție
Hallertau este primul joc al lui Uwe Rosenberg pe care l-am încercat și care parcă nu poartă amprenta lui. M-am întrebat de ce, pentru că abordează totuși același cadru agricol. Poate pentru că nu mai vorbim de creat țarcuri pentru animale (doar oile fiind parte din joc și plasarea lor urmează alte reguli), de hrănit oameni, ci efectiv de muncă agricolă și de folosirea și a altor resurse decât cele clasice, componente parcă mai calitative și mai frumos prezentate și desenate și de worker placement cu cost progresiv, cu 20 de locații standard, ușor de înțeles după iconografie. Mi-a plăcut mult flexibilitatea de joc a cărților - acestea putând fi jucate exact când decizi tu că e oportun, indiferent de a cui tură este, și chiar dacă totuși mare parte din progresul jocului se va repeta de la joc la joc, vrând să muți centrul comunitar cât mai în dreapta pentru a debloca un număr tot mai mare de workeri, nu consider că e nevoie ca de fiecare dată să îl muți până la capăt pentru a câștiga jocul. Cărțile vor avea un mare rol în aritmetica de final, așa că îl găsesc rejucabil și flexibil. O notă tematică drăguță mi s-a părut folosirea uneltelor pentru a îndepărta bolovanii pe tot parcursul jocului, ca niște prieteni de nădejde, urmând a se strica la ultima folosire din ultima rundă, având și ele o durată de viață. La fel, probabil joc mai mult de 2 jucători, ocupând suficient pe masă, iar dacă este un lucru care m-a enervat la el, acela e că nu au alocat mai mult loc pentru gestionarea track-ului de resurse din stânga board-ului individual, când în rest totul e imens. Cea mai plăcută surpriză a lui Uwe pentru mine și cred că singurul cu șanse de devansare va fi A Feast for Odin, când voi apuca să-l joc.
Cadru: Gestionarea agricolă a unui sătuc bavarez din secolul XIX
Mecanici de joc: Worker Placement, Automatic Resource Growth, Contracts, Hand Management
Notă distinctivă: Mutarea centrului comunitar corelată cu adiția de noi workeri
Sleeping Gods este prima mea încercare de a săpa și în dedesubturile storytelling-ului ca mecanică principală de joc. Ryan Laukat este cunoscut în mod expres pentru asta, iar Sleeping Gods este unul dintre cele mai lăudate, dacă nu chiar cel mai lăudat de acest gen. Nu știu totuși dacă am făcut bine că am început cu el, declarat fiind perla sa, pentru că acum nu cred că mai vreau să mai încerc nimic din acest gen. Cred că unul dintre cele mai mari dezavantaje a fost și faptul că este un joc gândit ca o campanie, pe care să o joci cap-coadă, însă bătaia de joc cea mai mare mi se pare neîmpărțirea poveștii pe capitole, astfel încât să poți completa scenarii în perioade definite de timp. În funcție de cât de mult vei explora și de câte quest-uri secundare vei face, o campanie poate dura chiar mai bine de 20 de ore. Ce faci, stai cu el pe masă? Joci 20+ ore, continuu? Există varianta de a "salva" progresul notând o mulțime de lucruri într-un carnețel, și apoi să strângi grupat în punguțe, dar mi se pare așa de anevoioasă toată treaba încât mai bine îl lași undeva în pod sau în subsol, neatins. Înafară de asta, pot înțelege că accentul cade pe tematică și pe poveste, dar după 2 ore de joc și multe quest-uri explorate, în unele cazuri povestea era așa de slabă și comorile atât de nesemnificative, încât cred că ar fi găsite drept fără substanță și de cei mai înfocați jucători tematici. Ca jucător de euro games care apreciază mecanicile, acestea sunt foarte încâlcite, interpretabile și cer studierea excepțiilor deși în teorie sunt simpliste. S-a încercat un sistem de luptă ce nu implică zaruri, ci o rețea de abilități a monștrilor ce trebuie acoperită pe punctele de viață pentru a câștiga lupta și într-adevăr, partea aceea pare inovativă. Dar înafară de asta și de cutia care arată impresionant, jocul nu te ține implicat mecanic, mai ales dacă-l joci în mai mulți jucători - răsfoiești o carte, citești ceva mai inspirat sau nu, faci o alegere, mergi mai departe. De asemenea, trebuie să vindeci și să odihnești constant membrii echipajului, lucru care se simte ca o treabă ce te ține pe loc. Din perspectiva mea, trebuia să rămână un joc video, mult mai ușor gestionabil.
Cadru: Expediția de întoarcere spre casă a echipajului navei Manticore
Mecanici de joc: Storytelling, Hand Mnagement, Push Your Luck, Events, Cooperative Game
Notă distinctivă: Sistem de luptă gestionat nu de zaruri, ci de o rețea specifică
Mandala se prezintă ca un joc abstract pentru 2 jucători, folosind un cadru la fel de abstract - influențarea mandalelor, simboluri ritualice asiatice. Nu am studiat prea mult istoria unui astfel de cadru, însă jocul este unul rapid și foarte tensionat, de vreme ce jucătorii trebuie să fie foarte atenți la fiecare decizie. Cheia sincronizării va fi influențarea decisivă a fiecărei mandale atunci când aceasta se apropie de finalizare, având cărți din toate cele 6 culori. Astfel, dacă vrei să fii cel care finalizează mndala sau nu, dacă ai lăsat suficiente opțiuni și pentru tine în caz că nu tu declanșezi finalizarea, acestea sunt deciziile constante pe care trebuie să le iei. Sistemul de valorificare progresivă a fiecărei noi culori adăugată din recompensa ta este o mecanică foarte interesantă și mi-ar plăcea să fie explorată mult mai mult. Se prea poate să speri la valorificarea cărților galbene ca valoare maximă, dar în final adversarul să reușească să te contreze și să le adune el. Are un suflu de șah constant în care piesele sunt geometric colorate și bătălia nu se duce pe un grid bine definit, ci pe o pânză textilă ce pare un mileu veritabil, care totuși e cam șifonat când îl întinzi pe masă. Deși tensiunea jocului îl recomandă, e cam scurt și cam abstract pentru gustul meu.
Cadru: Lupta pentru influențarea construcției de mandale
Mecanici de joc: Card Drafting, Hand Management, Area Influence, Set Collection
Notă distinctivă: Sistem de valorificare progresivă a noilor culori de cărți
Mariposas este succesorul lui Wingspan pentru Elizabet Hargreaves, care nu se dezminte și rămâne la cadre naturale ca suport pentru jocurile ei și bine face, pentru că acestea sunt adesea neexplorate. Ca mecanică principală, migrarea fluturilor va fi influențată de cărți ce dictează un anumit număr de movement points, iar acestea trebuie să se desfășoare pe un grid hexagonal. Regiunile nordice sau estice ale continentului american oferă recompense mai mari și șanse mai mari de reproducere, însă parcursul până într-acolo va presupune păstrarea a suficiente movement points cu care să te și întorci în Mexic, altfel vei pierde o sursă primară de puncte. Jocul este unul rapid, și parcă 3 anotimpuri sunt prea puține pentru ce vrei să faci. Producție și grafică impresionantă, însă ce mă deranjează la el e doza aleatorie de dispunere a bonusurilor pe principalele orașe ale continentului. S-ar putea să străbați toată harta, sperând că vei completa setul de 4 cărți albastre (sau roz, sau verde), ca să reușești să obții și recompensa de acolo, însă de cele mai multe ori treaba asta va fi echivalentul unei rulete rusești. Un alt aspect enervant e constituit de faptul că dacă nu vei avea acces la cărțile cu multe movement points primăvara, pierzi parcă startul și ți-e frică să zbori prea departe vara, pentru că deja toamna trebuie să te și întorci. În regulă, fiecare anotimp va puncta altceva de la joc la joc, dar parcursul jocului va fi cam similar, suferind un pic și la rejucabilitate. Un joc ușurel și frumos, dar de la care nu trebuie să aștepți prea multe.
Cadru: Migrarea fluturilor Monarh în cadrul continentului american
Mecanici de joc: Grid Movement, Movement Points, Set Collection, Hexagon Grid
Notă distinctivă: Corelarea generațiilor tinere de fluturi cu scorare progresivă la final de joc
Almadi propune o abordare destul de inovativă a tile placement-ului: marcarea lor pe contur cu o serie de simboluri și săgeți, astfel încât plasarea adiacentă în tabloul individual va declanșa de fiecare dată beneficiile indicate de săgeți. Bineînțeles, fiecare tile se va scora diferit și plasarea în acest sens va fi esențială. Totul suna foarte bine în teorie, însă în realitate lucrurile sunt mult mai restrictive decât par. Tile-urile pot fi alese dintr-un display public de 4 rânduri și rândul de pe care le vei lua va reprezenta același rând de plasare în tabloul tău. O altă restricționare e aceea că nu poți roti tile-urile deloc, drept pentru care, din combinația acestor 2 factori, cel mai des va trebui să apelezi la variante suboptime și alegerea va fi mult influențată de norocul noilor tile-uri din display. L-am jucat doar în 2, deși se duce pâna la 5 jucători. Chiar și în 2 e greu de controlat și blocat adversarul, în mai mulți va fi joc individual și cam atât. Cireașa de pe tort a jocului e posibilitatea de repoziționare în lanț a tile-urilor, dacă ultimul plasat va avea o săgeată îndreptată spre duhul din lampa fermecată a lui Aladin. Vizual arată bine și nomenclatura personajelor pentru varianta avansată a jocului are suport tematic în legendele arabe, durata partidei este scurtă, dar totul se cramponează de faptul că cel mai des nu vei reuși să potrivești săgețile spre ce-ți dorești și să aibă efect benefic și plasarea tile-ului într-o anumită poziție.
Cadru: Crearea regatului Almadi drept cinste Șeherezadei
Mecanici de joc: Chaining, Connections, Set Collection, Square Grid
Notă distinctivă: Sistem de repoziționări succesive ale tile-urilor
Lorenzo il Magnifico îți transmite de la prima vedere că are influențe de la alt joc al aceleiași formule de design, și anume Virginio Gigli & Simone Luciani - Grand Austria Hotel. Formatul cutiei, stilul grafic, paleta de culori, sau parte din anatomia cărților. Dacă acolo te axai pe dice drafting, aici în schimb zarurile doar dictează nivelul de la care vei putea accesa cărți, sau cât vei putea produce în tura curentă. Cum zarurile pot da planuri peste cap, adiția asistenților ca modalitate de creștere a valorilor lor temporare și utilizarea efectelor de pe cărți care fac asta permanent, de la un anumit punct ajungi să nu-ți mai pese de zaruri așa de mult. De cei mai mulți dintre jucători, Lorenzo il Magnifico este recomandat ca fiind un joc neiertător. În mare parte, din cauză că la finalul rundelor 2, 4 și 6 ai de asigurat un nivel suficient de loialitate față de Biserică, altfel vei primi un anume embargo ca parte a unor acțiuni, handicap care va putea afecta drastic (sau nu) restul partidei tale, în funcție de strategia adoptată. Cărțile și tabloul pe care-l construiești ajung să genereze un motor de beneficii din ce în ce mai fructuos și aș zice că de fapt partea cea mai tăioasă a jocului e competiția directă pentru prima poziție în cadrul rundei, pentru că aceasta îți va da acces potențial la cea mai bună alegere din cărțile noi, sau te va favoriza (și eventual te va ajuta să și blochezi, în funcție de numărul de jucători) dându-ți întâietate când vine vorba de producție. Așadar, pentru iubitorii jocurilor create de școala italiană de design, Lorenzo e unul care le aduce cinste și care e posibil să-mi chiar urce în preferințe. Varianta avansată de joc vine și cu niște leader cards care oferă abilități puternice jucătorilor, dar tot timpul trebuie făcută o concesie, fiind aproape imposibil să îndeplinești condițiile tuturor celor 4 disponibili în cele 6 runde de joc. Chiar și așa, îi poți ceda în schimbul unor resurse lipsă în momente cheie. Nu vă cramponați de cât de tăios se anunță a fi, cred că de la a doua partidă lucrurile se vor lega și se va evita ușor penalizarea Bisericii, iar iconografia va ajunge lesne de înțeles. Încadrarea tematică are nuanțe destul de slabe, calitatea producției și stilul artistic nu sunt încântătoare dacă nu vă place Klemens Franz, dar rejucabilitatea va fi foarte mare și jocul este un euro de apreciat.
Cadru: Lupta pentru influență a nobililor din Italia renascentistă
Mecanici de joc: Card Drafting, Variable Player Powers, Worker Placement, Tableau Building
Notă distinctivă: Sistem de asistenți ca resursă primară de mitigare a zarurilor