
Noutățile Lunii Decembrie

Tales of Glory este un joc standard de tile placement cu câteva note distinctive. Iar când zic standard, vreau să întăresc faptul că inclusiv introducerea regulamentului reflectă asta: nu s-a depus absolut nici un efort prin care regatul ori tărâmurile străbătute de eroii noștri să primească măcar un nume imaginar - nimic, doar 2 fraze generice cum că tinerii noștri eroi, în căutarea gloriei și în floarea vârstei, petrec 10 ani din viață (echivalentul a 10 runde) cotrobăind fel și fel de locuri neumblate în căutare de comori, monștri, poțiuni, scuturi, etc. Ați prins noțiunea - au avut 0 idei. Ce e distinctiv la joc și funcționează bine e sistemul prin care au găsit cu cale să ruleze tot teancul de tile-uri în funcție de numărul de jucători, astfel având certitudinea că vei apuca să vezi acel tile ce ți-ar puncta caracterele adunate, sau un anumit tip de teren. Cred că o astfel de abordare ar trebui folosită mai des și în alte jocuri pentru partide cu număr de jucători redus, rulând display-ul și mărind astfel spațiul de decizie. Faptul că tile-urile sunt alese simultan, în secret, va fi un pic deranjant în 4-5 jucători, pentru că dacă nu vei avea primul alegerea s-ar putea să rămâi cu niște alegeri de compensare insuficiente. Iar utilizarea cheilor ca potrivire adiacentă prin jumătăți îți va da planurile peste cap de multe ori și tot timpul vei simula probabil 2-3 plasări înainte de a te hotărî. Se simte ca un engine builder în fazele de început, accentul căzând pe might & magic ca discount-uri permanente, similar cărților din Splendor. Se simte decent pentru durata scurtă a unei partide, dar poate cam prea generic.
Cadru: Poveștile glorioase ale unor eroi în devenire
Mecanici de joc: Tile drafting, Hand Management, Tile Placement, Simultaneous Action Selection
Notă distinctivă: Corelarea adiacenței tile-urilor cu găsirea cheilor pentru cuferele ferecate
Reavers of Midgard mi l-am dorit din cauză că am apreciat considerabil Champions of Midgard. Mai ales că Reavers a fost marketat ca varianta mult mai euro a aceluiași univers. În realitate, da, se simte într-adevăr ca un euro și chiar dacă vine cu o căruță de zaruri pe post de workers, mitigarea lor e foarte ușoară, așa că nu trebuie să îți faci griji de aruncări nefericite. Vizual nu mi s-a părut deloc încărcat, deși culorile board-ului sperie la prima vedere, iconografia este ușor de înțeles, iar mare parte din joc se va desfășura ca un dice worker placement pentru diferitele tipuri de seturi. Ce e neintuitiv și deranjant la joc e că venind cu mecanica de follow (în care ceilalți jucători vor copia acțiunea jucătorului activ, dar exponențial mai slabă), recrutarea cărților de reavers, care pot fi utilizate în 3 moduri diferite, e descurajată ca primă alegere a jucătorului activ (cu mici excepții), pentru că astfel va pierde bonusuri considerabile într-o altă locație. Acele mici excepții apar de regulă când apar reavers ce se pliază perfect pe engine building - și aceste cărți debalansează jocul enorm. Dacă la momentul oportun ajungi să prinzi 1-2 reavers care dau cărți de un anume fel și storci motorul ăla, vei ajunge să aduni o mulțime de cărți ce se traduc în puncte, iar oponenții vor trebui să joace strict la blocaj, fiind astfel obligați să cedeze prima alegere fructuoasă pentru ei. Din cauza asta nu s-a ridicat la nivelul așteptărilor, iar acum sunt curios dacă Grey Fox Games va completa trilogia publicând și ceea ce ar trebui să fie mai mult un ameritrash din același univers.
Cadru: Incursiunile vikingilor cotropitori în satele dimprejurul Midgard-ului
Mecanici de joc: Card Drafting, Set Collection, Follow, Worker Placement, Dice Rolling
Notă distinctivă: Versatilitate mare a cărților reavers corelată cu specializarea lor
7 Wonders: Architects este ultimul titlu lansat din seria 7 Wonders a lui Antoine Bauza și cred că numele ales este unul foarte neinspirat. Gradul de dificultate al jocului este unul infim, iar comunitatea BGG îl recomandă a fi jucat inclusiv de la 6 ani, drept urmare 7 Wonders: Junior ar fi trebuit să fie alegerea firească. Și nu mă deranjeză că e atât de light, producția pare să arate impecabil din poze, de vreme ce nu l-am jucat fizic, însă pare genul de joc care se joacă singur. Spațiul de decizie e atât de mic, așa că de regulă va câștiga cel care va reuși să prindă la tura lui cărți vizibile care să asigure resurse și progress tokens, care mai rup nițel ritmul. Armata e pusă în joc doar ca să fie, că a fost și în varianta originală, dar când cursa e esențială, câteva puncte asigurate de armată devin insuficiente. Da, ai o mini-senzație de combo când construiești un segment de minune și arată frumos pe masă, dar în rest, nu faci nimic decât să tragi niște cărți din teancuri și să speri că vei lăsa dedesubt ceva care să ajute cât mai puțin adversarul. E o idee interesantă pisica, pentru a avea acces la primele cărți din teancul secret, dar la cât de des și la fel de aleatoriu circulă de la jucător la jucător, e aproape nesesizabilă. Când cumperi pachetul ăsta, cumperi ceva care arată bine și cu care să inițiezi copiii, cam atât.
Cadru: Cursa arhitecturală a celor 7 Mari Minuni ale lumii
Mecanici de joc: Card Drafting, Set Collection, Variable Player Powers
Notă distinctivă: Puteri variabile sub formă de segmente ale minunilor sculptate 2D
1923 Cotton Club a fost unul dintre jocurile achiziționate instinctiv, strict pentru simplul fapt că abordează un cadru unic, pe care nu l-am mai văzut exploatat până acum. Este un worker placement cu doar 3 workeri pe rundă, fapt de care m-aș fi plâns în alte jocuri ca fiind un număr insuficient pentru o senzație de build up satisfăcătoare, însă cum acesta se îmbină cu tableau building, fiecare carte alocată și fiecare decizie se va comporta ca un cumul de beneficii ulterioare, așa că 3 workeri sunt suficienți. Partea interesantă e că există opțiunea de a-ți aloca un worker doar pentru a vedea ce evenimente se vor scora la final de rundă (toate au nume tematice și numărul de evenimente e dat de decizia jucătorilor de a juca sau nu unul la fiecare rundă, pe lângă cel public), realocându-l la final pe oricare slot rămas, în speranța că vei mai găsi în display-ul public ceva consistent tabloului tău. Trebuie să recunosc că decizia asta e foarte importană și strâns corelată cu restul acțiunilor tale. Dacă eviți notorietatea și controlezi consumul de alcool la cote decente, nu te va interesa așa mult să știi evenimentele, altfel, dacă ești în cârdășie cu Al Capone și ai și pe scenă lăzi cu alcool, că în magazie nu mai încap, o să cam vrei să te viziteze politicieni corupți și în același timp, să știi ce te paște la final de rundă, ca să știi cum să mai ascunzi pe ici, pe colo. Probabil dacă nu ar fi avut cadrul ăsta nu mi-ar fi plăcut așa de mult, dar așa, pentru prețul lui și cât de compact e, mi se pare un tableau builder dinamic, cu o rejucabilitate decentă.
Cadru: Gestionarea unui club de jazz în epoca Prohibiției
Mecanici de joc: Tableau Building, Card Drafting, Events, Worker Placement
Notă distinctivă: Sistem de evenimente ascunse ce influențează tabloul individiual
Venice este al doilea titlul din Eurocity Trilogy a celor de la Braincrack Games, alături de Ragusa și Florence (care este în curs de apariție). Am fost plăcut surprins de Ragusa, așa că Venice a fost un joc cu mari așteptări pentru mine, mai ales că am văzut numele lui Andrei Novac pe cutie. Prezentarea și componentele celor de la Braincrack Games sunt cu adevărat premium, în opinia mea, însă și prețul jocurilor lor este pe măsură. Ca joc de pick-up and deliver, Venice e printre cele mai interesante de pe piață, tocmai din cauză că alegerea locului de livrare se va comporta ca un engine pe care să-l dezvolți rapid și să-ți avansezi asistenții spre ultimele și cele mai puternice poziții ale fiecărui doc. De multe ori banii pentru taxarea pe distanțe lungi sunt o problemă, iar folosirea intrigii pe post de corupție mercantilă pare să se încadreze tematic. Cu toate astea, intriga e cel mai enervant lucru al jocului, mai ales în condițiile în care în ultima rundă ceilalți jucători pot livra intenționat la docuri care să-ți crească nivelul și să te trezești eliminat din joc, după 90-120 de minute de joc. Pentru un joc așa lung, e totuși o alegere ciudată. De designul grafic și dimensiunea board-ului s-a plâns și se plânge toată lumea. Asta îl face practic nejucabil în mai mult de 3 jucători, deși pe cutie scrie că se poate juca și în 5. Din ce am citit pe BGG, se David Turczi și-a dat interesul și a cules feedback pentru o extensie care să rezolve din probleme, însă nu cred că voi mai reveni asupra jocului. Sunt tare curios cât a fost aportul lui Andrei și cât al lui David, dar nu am găsit nimic scris despre asta.
Cadru: Comerțul cu gondola în Veneția secolului XVI
Mecanici de joc: Pick-up and Deliver, Network and Route Building, Worker Placement, Trading
Notă distinctivă: Sistem de training al asistenților cu fiecare vizitare a docurilor
Lords of Zanora este o producție românească, motiv pentru care a intrat pe lista de priorități. Jocul se vrea a fi un tableau builder foarte rapid (10-15 minute) ce vine cu condiții de plasare a cărților pe coloane. Pe lângă faptul că e așa de scurt, cursa asta a fost concepută cu un grad ridicat de interacțiune directă, atacurile vrându-se a fi aproape constante. Cu toate astea, jocul în 2 mi-a descoperit o fațetă ce în opinia mea trebuia controlată și descurajată încă din fază de design: de îndată ce îți vei începe coloanele din tablou cu cărți galbene, care blochează atacul celuilalt, devii practic imun și jocul devine complet pasiv, iar ce mai rămâne de făcut e să tot tragi cărți la tura ta, până completezi suita de 5 culori. Probabil în mai mulți jucători aspectul ăsta pierde din intensitate, însă experiența a fost așa de searbădă încât greu o pot descrie. Am inițiat o dezbatere pe tema asta cu designer-ul și tester-ul principal și conform spuselor lor, există 2-3 căi viabile de câștig, însă problema pasivității rămâne acolo cu șanse foarte mari. Se și lucrează la o mini extensie care să permită distrugerea unui astfel de blocaj prin implicarea unei aruncări de zaruri, dar chiar și așa, cred că o interacțiune așa de mare nu se pretează pentru un joc așa de scurt. Trebuie să menționez că sunt și probleme de producție, cărțile fiind tăiate foarte grosier, finisajul lor amintindu-mi de cărțile de joc neplasticate. Probabil ceva ce ai juca când aștepți pizza sau nu prea ai variante, nimic spectaculos.
Cadru: Restabilirea păcii între cele 5 facțiuni din tărâmul Zanorei
Mecanici de joc: Hand Management, Tableau Building, Set Collection, Race
Notă distinctivă: Sistem de atac care vizează subsolul tabloului inamic
Crystal Palace m-a atras pentru simplul fapt că promitea să inoveze folosirea zarurilor pe post de workers. Într-adevăr, cred că abordarea asta e cu adevărat unică - unde ai mai auzit de folosirea unor zaruri pe care să nu le arunci niciodată, ci să le alegi tu fețele după bunul plac? Trebuie să menționez că nu o singură dată, la începutul rundelor, am vrut să arunc zarurile instinctiv să văd cu ce valori voi juca. Ei bine, ideea asta e binevenită, însă atrage după sine un cost foarte mare, în condițiile în care pentru a fi primul jucător și pentru a avea acces la cele mai bune poziții de pe board-ul modular vei avea nevoie de zaruri cât mai mari. Cum lirele astea se epuizează repede, iar income-ul dintre runde se crește destul de greu, partidele se pot transforma în goană după bogații care au prins primele 2 runde primul jucător și în urma cărora tu continui să aduni deficit financiar, mai ales cu jucători mai puțini. Înafară de asta, deși cadrul e excepțional și interesant, grafica e mai degrabă old school și parcă nu prea valorifică elementele imersive date de inventatori și de invențiile lor. Sunt multe decizii interesante de luat și există elemente cu adevărat noi în joc, chiar dacă faci cam același lucru de la rundă la rundă. Doza de take that e minoră, jocul ocupă mult spațiu pe masă și merita o grafică superioară pentru a-i egala personalitatea dată de îmbinarea mecanicilor. Poate totuși îmi va crește în preferințe după ce îl voi mai rejuca.
Cadru: Reprezentarea unei națiuni în cadrul expoziției mondiale din 1851
Mecanici de joc: Modular Board, Dice Placement, Take That, Set Collection, Turn Order: Auction
Notă distinctivă: Sistem de alegere a valorii zarurilor corelat cu costuri direct proporționale
Nippon face parte dintr-o serie ceva mai veche a celor de la What's Your Game, serie care pare s[ folosească aproape aceleași culori și multe elemente comune pentru grafică și iconografie. Încercasem înainte doar Signorie, dar acum sunt curios de mai multe dintre ele. Nippon mi-a dat o senzație de Brass, la prima vedere, doar că într-o altă epocă și la o altă latitudine geografică. Însă asemănările se opresc doar la cadrul industrializării. Mecanica de selectare a acțiunilor prin alegerea workerilor de culori diferite devine piesa central tactică a jocului, pentru că odată ce îi obligi pe ceilalți să apeleze la workeri de mai multe culori, vei genera costuri din ce în ce mai mari pentru ei, datorie ce se va resimți la fiecare income. Calculele trebuie făcute foarte bine, pentru că te poți trezi cu mișcări suboptime care vor propaga un handicap financiar greu de recuperat în următoarea rundă. Gruparea acțiunilor face fiecare draft să fie mai solicitant, iar partea de dezvoltare a industriei pe regiuni și câștigarea majorităților, corelată cu impredictibilitatea finalului de rundă și implicit a scoring-ului, transformă jocul ăsta în pură matematică. Tot timpul vei avea senzația că dezvoltarea pe toate palierele de infrastructură se realizează mult prea lent și că ai mai avea nevoie de o acțiune în plus. Probabil după mai multe partide lucrurile devin mai rafinate și mai intuitive, dar pare totuși că dezvoltarea va urma în mare același tipar.
Cadru: Magnați ai revoluției industriale din epoca Meiji a Japoniei
Mecanici de joc: Area Majority, Variable Phase Order, Action Drafting
Notă distinctivă: Sistem defazat de selectare a acțiunilor corelat cu multiplicatori de scor
Russian Railroads este unul dintre cele mai notorii titluri pe care am tot amânat să îl învăț și nu știu exact din ce motive. Prima dată când am aruncat o privire peste el îmi amintesc că mi s-a părut grafic depășit și destul de greoi de înțeles din regulament. Cum video-uri de învățare ale jocurilor mai vechi nu se prea mai fac, a tot durat până să mă hotărăsc să-l învăț. Ei bine, după ce am jucat câteva partide în cadrul unui turneu, nu am fost impresionat de joc și punctele care m-au făcut să mă îndoiesc de el sunt următoarele: board-ul individual, simplist, cu doar 3 rute, oferă 2 strategii principale, ruta mediană fiind folosită doar pentru câteva bonusuri, gestionarea industriei din subsolul board-ului pare flexibilă, dar neapărat necesară la începutul partidei, iar worker placement-ul de pe board-ul principal oferă parcă prea puține alegeri. Da, asta îl va transforma într-o cursă strânsă, cu mult accent pe un joc la blocaj, dar înafară de selecția de ingineri care va fluctua de la joc la joc și va înlesni una dintre strategii, în rest este același joc simplist de blocaj și de avansat pe 2-3 track-uri. Dacă nu ai inspirația de a alerga după aceeași strategie ca a oponentului încă din startul partidei, vei întoarce destul de greu rezultatul partidei, iar faptul că există o fază de scoring după fiecare rundă devine obositoare și apăsătoare pentru cel/cei conduși, care par să nu mai reușească să reducă din handicap. Am auzit că extensiile l-ar face mai interesant, dar pentru mine este un joc neatractiv vizual, destul de scriptat și care oferă prea puține căi spre victorie dacă ai început greșit. Poate voi încerca și Ultimate Railroads, dar nu mă aștept ca senzația să fie mult mai diferită.
Cadru: Cursa mogulilor feroviari pentru dezvoltarea căilor ferate țariste
Mecanici de joc: Worker Placement, End Game Bonuses
Notă distinctivă: Sistem de activare al căilor ferate cu ajutorul locomotivelor
ArchRavels e unul dintre jocurile care mi-a plăcut cum arată și pe care l-am văzut rar în magazine, așa că atunci când am avut ocazia l-am cumpărat fără să stau mult pe gânduri. Producția, chiar și în variantă retail este excepțională, vine cu un tray de la Game Trayz care ține toate componentele intact și care reduce mult durata de așezare pe masă a jocului, dar în materie de gameplay nu pot să spun că am găsit foarte multă substanță. E genul de joc de familie pe care-l joci într-o seară în care ești obosit și nu ai de luat prea multe decizii, ci doar vrei să aduni ghemuri de anumite culori pe care să le dai apoi pe varii obiecte împletite și cu care în cele din urmă să îndeplinești niște contracte. Foarte liniar totul. Puterile variate ale jucătorilor implică de fapt o singură acțiune modificată: iei mai multe ghemuri odată, împletești mai multe obiecte odată, etc. Ce rupe jocul și punctajul final sunt niște cărți eveniment și niște proiecte speciale, care luate ideal de jucătorul care ar puncta 5 puncte extra la final pe proiectul lui personalizat, ar da aceeași senzație de liniar. Însă de obicei proiectul tău special apare în display pe turele adversarului, drept urmare acesta nu are interes să ți-l lase. Astfel unii pot face 2-3 proiecte speciale, iar alții nici unul, pierzând puncte importante. Evenimentele, iarăși, sunt destul de random, uneori ajutându-te doar pe tine, alteori pe toți, creând pe alocuri frustrare în drafting. Dacă nu l-ar fi ajutat producția, cred că ar fi fost un joc mediocru.
Cadru: Competiție locală de împletit
Mecanici de joc: Card Drafting, Pattern Building, Set Collection, Variable Player Powers, Contracts
Notă distinctivă: Sistem de șabloane personalizate pentru fiecare jucător
IKI este unul dintre jocurile despre care nu știam mare lucru (apărut inițial în 2015) și care nu cred că mi-ar fi intrat pe radar dacă nu ar fi fost reprintat într-o nouă haină, mult mai aspectuoasă. Designerul fiind însuși japonez, mi se pare că a implicat o mulțime de aspecte și de concepte specifice Japoniei secolului XVII, drept pentru care jocul mi-a lăsat o amprentă aparte. Te tot învârți în jurul străzii centrale, vizitezi standuri de diverse tipuri și aduni resurse sau vrei să colectezi diferite obiecte pentru end game scoring. Până aici, nimic special. Însă frumusețea jocului vine din angajarea anumitor artizani în dreptul standurilor respective, caractere care capătă experiență de fiecare dată când interacționează cu oponenții, oferind bonusuri din ce în ce mai puternice, pe lângă faptul că vor scora majorități în fiecare conglomerat de standuri. De îndată ce ucenicii ajung maeștri, artizanii sunt pensionați și retrași sub board-ul individual și vor reprezenta ei înșiși componentele unui alt set. Deși am auzit și de impresii care afirmau că găsesc incendiile (care apar doar în 3 runde din 13) și hrănirea artizanilor (la finele celor 4 anotimpuri) drept mecanisme foarte sancționante, mie mi s-au părut mult mai ușor gestionabile decât în In the Year of the Dragon sau Agricola. Sunt ușor de asigurat și cred că foarte rar vei ajunge să pierzi vreun artizan din cauza lor (dacă îți planifici bine mutările). Deși 13 runde par să indice un joc foarte lung, rundele sunt rapide și jocul nu ar trebui să dureze mai mult de 90 de minute. Mi-a lăsat o senzație de prospețime și de autenticitate, iar noua grafică cred că a făcut jocului dreptate și l-a așezat în atenția multora, așa cum și trebuia de la început.
Cadru: Gestionarea unui an al vieții civice din centrul Tokyo-ului feudal
Mecanici de joc: Card Drafting, Point to Point Movement, Set Collection, Pattern Building
Notă distinctivă: Sistem de conglomerare de standuri cu funcție dublă
Red Outpost m-a impresionat prin coperta lui, care mi-a adus aminte de Scythe, iar apoi prin abordarea absolut nouă aspura worker placement-ului: l-au scăldat efectiv în utopia marxistă, toți jucătorii controlând toți workerii și toate resursele, pe rând, imersiunea în contextul comunist fiind izbitoare și impresionantă. Asta într-un joc cu foarte puține componente, dar ținând cont de abordare, aspectul ăsta e irelevant și chiar tematic. Ulterior am văzut că echipa de design provine din Belarus, așa că probabil se explică natural alegerea tematicii. Durata jocului este relativ scurtă, jucându-se doar 2 zile, cu faze diferite și cu reguli diferite pentru fiecare. Din cauza acestor faze diferite (care corespund diverselor momente din zi), prima partidă e destul de greu de înmagazinat: anumite locații sunt deschise doar seara, altele doar dimineața, iar fiecare locație prezintă plusuri și minusuri pentru fiecare tip de muncitor care ar vizita-o. Trebuie gândit câțiva pași în avans, pentru că un muncitor odată retrimis în altă locație în faza curentă va bloca locația și va fi disponibil pentru mutare abia faza următoare (unele faze fiind mai lungi decât altele). Ironic mi se pare că vrei să influențezi și să câștigi majoritățile muncitorilor cei mai fericiți cu noul stat utopic. Punctele în general sunt puține și în 2 jucători jocul pare cam tactic. Rămâne de văzut cât va fi de rejucabil, deși experiența în sine e una deosebită.
Cadru: Colonizarea unei noi planete ca urmare a unei expediții sovietice
Mecanici de joc: Area Majority, Worker Placement
Notă distinctivă: Abordare utopică a resurselor și a forței de muncă
Shinkansen: Zero Kei este următorul joc scos de echipa de design a Red Cathedral, un joc care mi s-a părut că prezintă suficient spațiu de decizie într-o cutie mică. De data asta au lucrat cu Ludonova, care face o treabă mai mult decât decentă în materie de componente și prezentare grafică, iar jocul, față de Red Cathedral vine cu total alte mecanici de joc, semn clar că acest cuplu joacă și experimentează cu tot felul de abordări. Rundele sunt gestionate de niște cărți eveniment, care vor prezenta costuri diferite ale tronsoanelor de cale ferată, numărul de acțiuni al fiecărui jucător și eventual și un bonus de final de rundă. Prin includerea acestor cărți mi se pare că se asigură o rejucabilitate mai mult decât decentă, pentru că vor aduce elemente noi de la joc la joc. Ca și parcurs al jocului, lucruril sunt destul de clare, dar e genul de joc care te lasă să crezi că ai putea și aia vrea să faci din toate, să adaugi cât mai multe vagoane la shinkansen-ul tău pentru a câștiga puncte pe final, însă te poți trezi că nu vei avea timp să construiești segmentul pe care îl vizai, sau nu vei reuși să inaugurezi și stația aferentă. Cât despre valoarea fiecărei stații, asta e cursa și jocul minții principal - de aici va veni principala sursă de puncte la final de joc și dinamica acestor valori pe durata partidei te ține în priză. L-am jucat doar în 2 jucători și lumea fuge de el în 2 pentru că sunt șanse foarte mari ca anumite segmente să nu fie construite și implicit depunctate, ultima rundă a jocului putând schimba astfel multe. Cred că este mult mai echilibrat în 3 jucători și în ceea ce privește cursa pentru manipularea stațiilor. La o primă vedere mi se părea greoi de înțeles și greu de manipulat pe masă din cauza cărților juxtapuse, dar experiența e una plăcută. Un alt joc decent, probabil le voi urmări portofoliul multă vreme de acum încolo.
Cadru: Construcția liniei de mare viteză Tokaido pentru inaugurarea Jocurilor Olimpice din Tokyo 1964
Mecanici de joc: Network and Route Building, Order Counters, Action/Event
Notă distinctivă: Sistem de influențare a valorilor stațiilor pentru final de joc