Noutățile Lunii Decembrie

01/01/2023



Verdant întregește trilogia Calico - Cascadia - Verdant a celor de la Flatout Games, de data aceasta abordând drept cadru tematic amenajarea unui interior verde, cu ajutorul a zeci de soiuri de plante decorative. Așadar, s-au aliniat tematicilor ecologice și verzi care tind să acapareze și acest domeniu. Producția, stilul grafic, dimensiunea cutiei, toate se încadrează în tiparul stabilit deja de celelate 2 jocuri, excelând la aceste aspecte, însă din punct de vedere al mecanicilor și al spațiului de decizie, acesta mi s-a părut a fi cel mai slab din serie. Iar când te uiți pe copertă și vezi acolo 5 semnături de design, pentru un joc abstract, simpluț, pretabil familiilor, îți cam dai seama că jocul a fost complicat inutil, probabil pe baza ideilor diferite ale celor 5. Adică au reușit ca dintr-un joc în care adaugi 13 cărți într-un tablou de 5 coloane și 3 rânduri să creeze un puzzle spațial cu prea multe cerințe secundare ce se vor contrazice frecvent. Ori în dorința de a-ți optimiza acest tablou, vei fi nevoit de multe ori să alegi plantele sau camerele nedorite ture la rând, pentru a-ți asigura un dram de flexibilitate pentru alegerile următoare. Chiar și așa, mulți dintre puieții pe care i-ai sădit nu vor beneficia de suficientă lumină pe parcursul jocului, astfel că vei scora mult mai puțin din potențialul plantei mature. Șablonul intercalat și presetat de așezare al plantelor și camerelor e cam plictisitor, iar cel puțin 3-4 criterii de scor dintre toate sunt cam inutile și-ți fură atenția. Cam simandicos și pretabil aproape exclusiv pentru 2 jucători, fiind extrem de solitar. A împrumutat elemente și din Calico și din Cascadia și a încercat să-și fure singur pălăria, comasând ambele jocuri cu alte ilustrații. Cascadia va rămâne alegerea cea mai potrivită și cea mai echilibrată din cadrul acestei serii.

Cadru: Amenajarea unei adevărate grădini interioare 

Mecanici de joc: Pattern Building, Set Collection, Grid Coverage, Drafting

Notă distinctivă: Corelarea tipului de iluminat al camerelor cu nevoia de lumină a plantelor   

Play | Story | Rating 》》》 7


Dinner in Paris se încadrează în tagma jocurilor publicate de editorii francezi, care de obicei excelează prin stilul grafic și prezență pe masă, dar pe care atunci când le cauți de mecanici le vei găsi suficiente hibe. Vine cu elemente 3D ce îngrădesc frumos scuarul pietonal ce va fi amenajat pe parcursul jocului, însă și acesta e unul dintre jocurile abstracte cu multe elemente aleatorii reprezentate prin contracte și cărți de resurse. Nu mă deranjează doza de impredictibil a cărților, însă când vorbim și de majorități teritoriale și mai mult, blocarea extinderii teraselor proprii dacă ai pierdut oportunitatea de a îngrădi primul din spațiul direct adiacent restaurantelor oponente, atunci vorbim de un design intenționat și prea bătăios și interactiv, fără a-ți lăsa șanse realiste de a reveni în meci. Bănuiesc că proprietarii de restaurante sau de buticuri culinare ar încuviința o astfel de înghionteală, însă în cadrul jocului nu face decât să ucidă distracția. Pretabil în special jocului de 2, fiind mai tactic și mai ușor de controlat, altfel probabil există șanse să rămâi cu o parcelă de 2-3 mese unde să vinzi un kebab chestionabil, mai ales din cauza faptului că veniturile recurente sunt direct corelate cu extinderea afacerii. Mi-a plăcut ideea recompensării jucătorilor ce-și extind terasele și fugăresc porumbeii care murdăresc scuarul cu cărți destul de puternice, însă și acestea pot produce ruperi de ritm. Una peste alta, o cutie ce ascunde o competiție aprigă.

Cadru: Bătălia culinară a proprietarilor de restaurante în cadrul unui scuar pietonal

Mecanici de joc: Race, Tile Placement, Hand Management, Area Majority, Contracts, Set Collection

Notă distinctivă: Sistem de venituri corelat cu aria restaurantelor și teraselor deschise

Play | Story | Rating 》》》 6


The Crew: Mission Deep Sea e reimplementarea, sau mai degrabă continuarea aceleași linii de jocuri cooperative de trick-taking deschisă de The Quest for Planet Nine - și spun asta pentru că cel mai probabil The Crew va deveni o franciză ce va scoate la lumina zilei multe subtitluri cu cadre diferite, dar cu același sistem de joc. Dacă părintele său a fost primit foarte bine de public, Mission Deep Sea nu a făcut decât să clădească pe succesul acestuia și a adus chiar și mai multă greutate deciziilor și planificărilor în cadrul echipei, pentru că a înlocuit misiunile relativ liniare de forma X jucător trebuie să câștige cartea Y cu unele mult mai dinamice și mai variate, implicând grade de comparație și rapoarte specifice față de coechipieri. Chiar și așa, nu pot să spun că sunt captivat îndeajuns de mecanica de trick-taking astfel încât să mă îndemne să mă întorc la el, dar oricum, e o provocare și un puzzle fain pentru grup. Dacă în genere mă feresc de jocuri cooperative, aici îmi place aspectul comunicării restricționate care elimină din start posibilitatea unui jucător alpha care să rezolve jocul și/sau deciziile altora. Alegerea mai dinamică și mai interesantă, ați face bine să-l alegeți pe acesta în detrimentul The Quest for Planet Nine.

Cadru: Expediția subacvatică pentru redescoperirea continentului pierdut Mu

Mecanici de joc: Trick-taking, Cooperative Game, Communication Limits, Hand Management, Scenario/Campaign Game

Notă distinctivă: Sistem restrictiv de comunicare pentru formularea de indicii suficiente

Play | Story | Rating 》》》 7


Get on Board: New York & London este un joculeț scurt, de maximum 30 de minute, reimplementare a unui faimos Flip-and-Write japonez: Let's Make a Bus Route. Aducându-l în portofoliul celor de la iello, acesta a devenit accesibil pieței europene și celei americane, motiv pentru care au și optat pentru hărțile New York-ului și ale Londrei. Mă așteptam să-mi trezească o senzație similară cu cea oferită de Welcome To, însă aici lucrurile se întâmplă mai accelerat, iar trasarea rutelor pe harta centrală din puncte diferite în funcție de numărul de jucători va crea o tensiune în plus, de vreme ce adjudecarea unui anumit segment de trafic va oferi ceva penalizări întârziaților. L-aș vedea mai degrabă potrivit pentru 2, maxim 3 jucători, pentru a nu aglomera teribil harta, însă fiecare dintre cele 2 hărți inclusă e potrivită pentru număr de jucători diferit. Dacă nu aș fi jucat Next Station: London înaintea acestuia, probabil l-aș fi apreciat pe acesta mai mult, însă nu mi se pare că strălucește, ba chiar favorizează orientarea spre anumite tipuri de pasageri pentru adjudecarea mai facilă a victoriei. Există suficiente diferențe între cele 2, însă din categoria asta de trasare a rutelor de transport public, prefer Next Station: London.

Cadru: Planificarea unei linii de transport public 

Mecanici de joc: Flip-and-Write, Bingo, Network and Route Building, Race 

Notă distinctivă: Dezvoltarea unei rețele de transport public diferită pentru fiecare jucător

Play | Story | Rating 》》》 7


Ghosts of Christmas este una dintre producțiile în cutii minuscule ale celor de la Board Game Tables și i-a venit rândul la joacă abia în decembrie, pentru a-l juca într-un cadru tematic și festiv. Prea puțin a contat asta, pentru că înafara ilustrațiilor geniale schițate de Maria Surducan, Ghosts of Christmas nu are un cadru tematic doar aplicat unui pachet de cărți, nimic altceva. Însă cu siguranță va fi mult mai plăcut familiilor decât pachetele standard de cărți. Seria aceasta de jocuri în cutii mici a editorului aduce reimplementări ale diverselor jocuri de cărți sau abstracte japoneze, astfel că acesta reimplementează Time Palatrix. Ce îl face interesant față de alte jocuri de trick-taking e că acesta presupune o prezicere a numărului de mâini pe care le vei câștiga înainte fiecărei runde, iar dacă estimezi corect, punctajul ți se va dubla, altfel poți adopta un plan mai flexibil, lăsându-ți o marjă de 1 mână opțională - caz în care vei scora exact numărul mâinilor. În orice caz, dacă nu știi să-ți estimezi puterea cărților tale și să le joci inteligent, vei prea putea să termini jocul și cu 0 puncte, arzându-te de fiecare dată. Mai mult, o rundă presupune jucarea a 3 mâini diferite - de aici și conexiunea cu fantomele Crăciunului lui Dickens, iar impredictibilitatea jocului defazat îl face mult mai captivant. Ai fi tentat să spui că în general jucătorii cu valori mici de cărți vor pierde, iar cei cu multe cărți mari vor câștiga, însă jocul efectiv ne-a dovedit contrariul, atuul reprezentat prin cărțile roșii jucându-și și el rolul lui în a echilibra situația. Cel mai probabil va prinde foarte bine în familiile unde părinții sunt nostalgici după Whist sau alte jocuri de trick-taking clasice.    

Cadru: Însoțirea fantomelor Crăciunului într-o călătorie non-cronologică

Mecanici de joc: Trick-taking, Predictive Bid

Notă distinctivă: Sistem de trick-taking defazat

Play | Story | Rating 》》》 7


Evergreen este cel mai recent titlu semnat de Hjalmar Hach, din al cărui portofoliu nu am încercat prea multe, în speță din cauză că majoritatea jocurilor lui sunt abstracte. Din acest motiv nu știu nimic nici despre Photosynthesis, de unde a împrumutat aceeași idee cu incidența razelor solare asupra pădurilor și implicit umbrirea zonelor adiacent opuse. Nu pot să spun că mă fascinează ideea asta, e relativ simplu de urmărit și de plantat pădurea în așa fel încât să beneficiezi cât mai mult din iluminarea naturală a fiecărui punct cardinal pe măsură ce trec rundele. Ce mi s-a părut în schimb a fi factorul decizional cel mai interesant a fost alegerea cărților din fiecare tură, care trebuie să coreleze și biomul dorit de tine pentru însămânțare/împădurire, și eventual o repetare a uneia dintre cele 5 acțiuni de bază, pentru a evolua numărul punctelor de acțiune și a o face mult mai eficientă, și să lase variante favorabile pentru adăugarea lor în biomurile ce vor stabili ierarhia de scorare la final de joc. Un joc abstract ce e ilustrat frumos și care m-a impresionat mai mult decât mă așteptam. Acum sunt curios să încerc și implementarea ideii originale, însă nu mă aștept să-mi placă mai mult - Evergreen pare destinat expres jucătorilor ce preferă ceva mai mult spațiu de decizie, dar în același timp să păstreze o durată scurtă pentru un joc abstract.  

Cadru: Dezvoltarea unui ecosistem fertil și sustenabil

Mecanici de joc: Card Drafting, Action Points

Notă distinctivă: Sistem evolutiv de puncte de acțiune

Play | Story | Rating 》》》 8


Deus a fost mult timp pe lista jocurilor de încercat, asta pentru că în general am fost mulțumit de titlurile scoase de belgienii de la Pearl Games. În cazul de față, nu vorbim de o colaborare de design, ca în cazul Troyes, Black Angel sau altele, ci de un joc gândit și publicat direct de editor, Sébastien Dujardin, acesta fiind primul astfel de titlu individual. Deși jocul a văzut lumina zilei în 2015, coperta asta și harta modulară parcă îmi lasă impresia unui joc cu cel puțin 10 ani mai vechi. Însă trecând peste asta, mi-a plăcut mult cum evoluează tabloul individual, angrenând un motor din ce în ce mai ofertant și mai satisfăcător cu fiecare carte adăugată pe una dintre coloane. Mi s-a părut important totuși din primul joc că dezvoltarea militară nu poate fi ignorată, pentru că ea va asigura suficiente puncte din majoritățile imediat adiacente așezărilor barbare. Oricum, este un joc ce va părea copleșitor încă de la prima partidă, deși turele sunt foarte simple, iar asta din cauză că sunt o mulțime de cărți, toate cu text pe ele pentru a elimina vreun dubiu al iconografiei - care mi s-a părut deja suficient de clară. Sunt însă sigur că-mi va crește în preferințe pe măsură ce-l voi rejuca și voi ști la ce cărți să mă aștept și ce angrenaje bine unse aș putea pune în mișcare. Cert este însă că reactivarea întregii coloane de cărți în tura în care ai construit o nouă clădire este cireașa de pe tort a jocului. Din celelalte titluri individuale ale designerului am jucat Solenia și deși nu l-am rejucat de vreme îndelungată, încă îl apreciez, așa că acum sunt foarte curios de Lofoten, apariția de anul acesta de la Essen.

Cadru: Dezvoltarea tehnologică și militară a unei civilizații străvechi

Mecanici de joc: Tableau Building, Area Majority, Hand Management, Network and Route Building

Notă distinctivă: Tablou individual structurat pe ramuri specifice cu reactivări progresive

Play | Story | Rating 》》》 8


Gorinto este un titlu de la un designer necunoscut, iar dacă-i privești cutia probabil nu ai fi tentat să-l încerci vreodată. Însă văzusem niște poze cu piesele mult mai colorate ce se ascundeau înlăuntru, iar știindu-i pe cei de la Grand Gamers Guild ca publicând niște jocuri foarte fain produse, i-a venit și acestuia rândul. Cadrul tematic probabil ar transmite ceva vreunui japonez, dar atât. Totul se rezumă la adunat piese de diferite culori, corespunzătoare celor 5 elemente esențiale ale culturii japoneze. Ce e fain la acest joculeț abstract e că fiecare piesă are un alt șablon de achiziție a pieselor, iar pe măsură ce tot aduni piese dintr-o culoare, îți crești numărul maxim permis al unei singure achiziții din același element. Am crezut inițial că asta va fi monoton și că jocul e o cursă de stocare accentuată, însă designerul a gândit o serie de 2 criterii de scorare la fiecare joc, scorările având loc după fiecare dintre cele 4 runde de joc. În felul acesta, uneori trebuie să eviți anumite elemente, pentru că se va scora diferența, sau cine știe ce alt raport dintre ele. Provocarea criteriilor de scorare, suprapusă șabloanelor de achiziție fac din Gorinto un puzzle mult mai interesant decât lasă cutia să se vadă. Nejucându-l fizic, probabil îl voi și cumpăra la un moment dat, pentru a mă bucura și de senzația tactilă a pieselor premium.

Cadru: Folosirea elementelor naturale pentru construcția unei pagode japoneze

Mecanici de joc: Tile Placement, Pattern Recognition, Set Collection

Notă distinctivă: Elemente ce permit achiziții progresive pe baza șabloanelor specifice

Play | Story | Rating 》》》 8