Noutățile Lunii August

09/01/2021



Terraforming Mars: Ares Expedition este definiția jocului de bază Terraforming Mars, reinventat de data asta prin implicarea sistemului de acțiuni simultane, întâlnit la Race for the Galaxy sau Puerto Rico. De ce schimbarea asta? Pentru a reduce considerabil durata jocului și a-l rezuma la maximum 60 de minute, dar și pentru a-l face mai portabil. Nu știu în ce măsură a scăzut durata, pentru că deși l-am jucat în 2 jucători, tot ne-am întins la vreo 90 de minute. Senzația de ansamblu e una pozitivă și într-adevăr se simte ca Terraforming Mars, ceva mai simplificat. Simplificarea asta însă nu va ajuta vizual pe cei cărora le plăcea board-ul principal și care l-au mai și împodobit cu tile-uri 3D, pentru că în Ares Expedition board-ul principal este foarte mic (cu câteva tile-uri pentru oceane, acolo, probabil cu o dimensiune totală mai mică decât un A4) și în mai mulți jucători te vei chinui să ții cont de TR-ul fiecăruia prin juxtapunerea cuburilor de tracking. Din punct de vedere grafic (atât artistic cât și design), versiunea asta arată, în opinia mea, mult mai bine și mai intuitiv, deși simbolistica resurselor e aceeași. Deși nu îmi place Race for the Galaxy, alegerea de acțiuni simultane mi se pare că ajută și se potrivește în jocul ăsta. Rămâne totuși un factor destul de ridicat de luck of the draw, ținând cont de numărul de cărți implicate în joc - și chiar dacă îți crești considerabil draw limit, poți ajunge să tragi în multiple rânduri peste 5 cărți odată și să nu fie nici una de culoarea sau tipul pe care le cauți. Dacă ar fi să aleg dintre original și acesta, l-aș alege pe acesta din cauza duratei reduse și a graficii îmbunătățite, mai ales că nu sunt mare fan al jocului.

Cadru: O nouă expediție pentru colonizarea planetei Marte

Mecanici de joc: Hand Management, Simultaneous Action Selection, Follow, Variable Player Powers

Notă distinctivă: Corelarea condițiilor climatice cu dezvoltarea unor tehnologii 

Play | Story | Rating 》》》 7


Gentes este unul dintre puținele jocuri încercate care se axează majoritar pe ideea de puncte de acțiune și o împletește cu un mecanism interesant, acela de a asocia unei anumite acțiuni o durată de timp, prestabilită, dar care oferă jucătorului alegerea de a o duce la bun sfârșit mai repede, însă cu un cost monetar sporit, sau normal, dar cu o penalizare în număr de acțiuni în runda următoare. Un alt lucru care oferă spațiu de decizie și poate fi punct cheie la un moment dat e unde anume în Mediterană vei plasa clădirile pe care le vei construi: vrei să devolți puternic o regiune ca bonusurile să fie exponențiale, sau vrei să construiești mai disipat, ca să culegi mai degrabă roadele între cele 3 ere? Deși ideea de compensare în timp a acțiunilor a fost nemaiîntâlnită pentru mine, principala mea problemă cu jocul e că i-am simțit limitările în rejucabilitate după doar 2 partide. Bonusurile clădirilor nu sunt prea variate, cărțile le vei aduna pentru seturi date de 4 simboluri diferite, în timp ce îți gestionezi populația pe cele 3 track-uri ca pe o numărătoare din aia de clasă primară, întâlnind 2 tipuri de clase sociale la mijlocul celor 3 track-uri, de regulă, pentru a avea flexibilitate asupra costurilor cărților. Componentele ediției deluxe cu care am jucat sunt însă impresionante și ediția vine cu un insert foarte practic inclus. Fără aceste detalii vizuale, probabil experiența jocului ar fi fost una și mai fadă.

Cadru: Dezvoltarea mediterană a unei civilizații străvechi

Mecanici de joc: Action Points, Card Drafting

Notă distinctivă: Sistem de gestionare a duratei acțiunilor 

Play | Story | Rating 》》》 7


Seasons este unul dintre jocurile pe care am vrut să îl încerc pentru multă vreme, însă coperta lui și cadrul fantasy generic l-a coborât tot timpul pe lista de priorități. Acum că l-am jucat doar în 2 jucători, nu vreau să îmi imaginez cât de greu de urmărit e și cât de deranjant poate ajunge doza de take that în 3-4. Asta din cauză că din drafting-ul celor 9 cărți care vor fi împărțite și alocate celor 3 runde de joc, nu vei ști ce se va opri unde și cel mai probabil nici nu vei memora ce cărți erau în joc la început, ca să știi ce te așteaptă, pentru că doza de take that implicată este peste media generală. Partea de dice drafting e cam seacă, pentru că ea îți va dicta practic energia și cristalele pe care le aduni, dar din cauză că va dicta și principala metodă de a-ți crește limita cărților permise în tablou, te vei găsi frecvent în situația în care ai deja energia necesară mai multor cărți din mână, dar zarurile rămase până la tura ta nu te ajută la nimic și ești deja la capacitatea maximă a energiei. Există ceva acțiuni bonus pentru a mitiga zarurile, dar vin cu o penalizare consistentă la finalul jocului. Simbolistic nu pot să spun că mă încântă și majoritatea cărților au mult prea mult text, fiind încărcate și ilustrativ. În 2 jucători se va transforma într-o cursă de care pe care, iar prin faptul că sunt mai multe extensii disponibile mă înspăimântă și mai tare, din cauză că trebuie să fii în temă bine cu ce îți va putea face celălalt.

Cadru: Turneul de 12 anotimpuri al vrăjitorilor din Xidit

Mecanici de joc: Card Drafting, Tableau Building, Hand Management,  Take That, Dice Drafting

Notă distinctivă: Limită a tabloului de cărți controlată de zarurile de sezon 

Play | Story | Rating 》》》 7


Fort - sau jocul de deck-building care mi-a trezit neașteptat interesul, oferă un joc solid într-un pachet mic, cu o grafică însă care nu-i pentru toată lumea și cu un cadru care va determina pe majoritatea să îl considere un joc de copii. Sunt sceptic că un copil de 10 ani ar reuși să exploreze variația pe care o oferă jocul în a găsi căile și sinergiile potrivite pentru un scop ce pare liniar: fii primul care ajunge la 25 de puncte. Într-adevăr, mi s-a părut liniar la prima vedere, mai ales din cauză că ai doar 2 tipuri de resurse în joc, jucării și pizza (se vede că e vorba de o copilărie americană, nu îmi amintesc să fi văzut risipă de pizza în cartierele copilăriilor noastre), însă prin faptul că ai un deck de cărți ce oferă o opțiune comună și o opțiune strict personală, coroborat cu faptul că dacă nu știi să-ți joci acțiunile cu multiplicatori la timp vei fi nevoit să așezi în display-ul tău cărțile rămase și vor fi prăduite de ceilalți "copii", totul devine mult mai dinamic. Pe lângă asta, includerea pe cărți a opțiunilor de copiere a ghiozdanului unde își stochează alții resursele este de-a dreptul genială ca mecanică de prindere a liderului. Unde mai pui că obiectivele din joc se numesc "reguli inventate"? Integrare tematică deosebită și un joc care oferă mult spațiu de decizie într-un timp atât de scurt. Probabil singurul joc de deck-building pe care l-aș recomanda fără să stau pe gânduri.

Cadru: Crearea unei fortărețe a copilăriei cu ajutorul prietenilor

Mecanici de joc: Deck Building, Follow, Hand Management

Notă distinctivă: Accesul la prietenii celorlalți jucători ca interacțiune directă  

Play | Story | Rating 》》》 8


Café este un alt joc ingenios de cărți care exploatează punctele de acțiune ca mecanică principală de joc, îmbrăcând-o de data asta sub egida industrializării cafelei. O copertă care promite multe, vizual, dar care odată deschisă, te orbește de prea multul alb al cărților și de niște simboluri destul de spălăcite. Pe lângă asta, într-un joc în care parcă simți mirosul de cafea pe linia de producție, să vezi cuburi în loc de boabe nu ajută. În concluzie, un joc care merita un tratament deluxificat pentru imersiune tematică, dar pe lângă asta, un joc de producție, uscare și prăjire a boabelor ce se transformă într-un adevărat puzzle. Clar, vei vrea să produci cât mai mult, fie că vei livra la magazine selecte din Portugalia, ori le așezi frumos în depozit, însă tot farmecul jocului e cum suprapui cărțile respective încât să acoperi cât mai puțin din ce era vizibil și în acelați timp să grupezi fazele de producție, ca să cheltui un singur action point în loc de 2-3. Asta va compensa deseori dacă nu vei reuși să prinzi cărți avantajoase care să îți crească numărul de acțiuni. Un joc foarte simplu, cu un cadru destul de liniar, dar care va arăta de fiecare dată ca un puzzle diferit. 

Cadru: Fondarea industriei cafelei în regiunile portugheze

Mecanici de joc: Action Points, Highest-Lowest Scoring, Layering, Pick-up and Deliver

Notă distinctivă: Juxtapunerea proceselor similare ca discount de acțiuni

Play | Story | Rating 》》》 8


Luxor este o cursă clasică de workeri (arheologi, în cazul ăsta) printr-un labirint de tile-uri, cursă care pare că începe foarte timid, având doar 2 arheologi. Cum majoritatea tile-urilor cer de regulă 2 sau 3 workeri în același loc pentru a le putea lua și aduna în seturi și implicit scurta traseul viitorilor arheologi pe care îi vei debloca pe parcurs, vor trece câteva ture bune până să începi să le aduni accelerat. Dar jocul prinde contur exponențial, iar de departe, partea unică a lui e dată de faptul că toate cărțile mai flexibile și mai puernice ce le vei adăuga la mâna ta pe traseu, vor fi adăugate tot timpul în mijlocul mâinii tale de 5 cărți. Așadar, prin faptul că nu vei rearanja niciodată mâna și vei juca doar opțiunile de la fiecare capăt, vei avea tot timpul de planificat în avans, ca să poți sincroniza optim fiecare mutare. Nu va ieși de fiecare dată și deși cărțile de valori mari te propulsează rapid spre sarcofagul central, există și pasaje secrete care te vor ajuta să prinzi liderul. Deși ideea de hand management restrictiv mi-a plăcut, nu văd prea mare rejucabilitate, de fiecare dată vrând să îți aduci arheologii cât mai aproape de centru și să aduni cât mai multe seturi. 

Cadru: Cursa comorilor prin labirintul templului Luxor

Mecanici de joc: Hand Management, Race, Modular Board, Set Collection

Notă distinctivă: Sistem restrictiv de hand management dat de ordinea cărților

Play | Story | Rating 》》》 7


The Networks este unul dintre jocurile despre care nu știam nimic, dar pe care mi l-am dorit imediat ce am jucat High Rise, din cauză că am apreciat foarte mult design-ul lui Gil Hova. Deși ca reguli The Networks este mult mai simplu și în mare parte e un joc de set collection, ce m-a atras la el după prima partidă e însăși imersiunea tematică. Sigur, există atâtea alte cadre pentru un joc de set collection, dar a-l gândi ca o competiție între posturile de televiziune și a folosi cărțile pe post de TV shows care aduc un anumit număr de vizualizatori (puncte) în funcție de sezon, număr pe care îl vei influența prin prestația actorilor cu renume și prin comercializarea reclamelor, urmând ca atunci când le vei scoate din program să le adaugi în arhivă, pentru reluări și puncte pasive, ei bine, toate astea sunt idei de-a dreptul geniale, care aduc jocului personalitate. Da, probabil după câteva jocuri deja nu te vei mai amuza când vei difuza Old Folks Complaining cu Popular But Unpredictable Legend în rolul principal, episod întrerupt în mijlocul monologului nervos de reclama pentru Perfect Ponchos, dar oricum, pe parcursul jocului te vei simți exact ca un post de televiziune ce se trezește cu sufletul la gură să vadă Nielsen ratings și câți vizualizatori a reușit în Prime Time seara trecută. Tot timpul vor fi seriale noi care par mai bune decât ce difuzezi tu la o anumită oră, dar e interesantă și decizia de a le păstra pe cele mai slabe sezonul ăsta, dar care ajung la un vârf de audiență în sezoanele următoare. Cu siguranță o să-mi doresc mai multe cărți noi în timp, o să mă interesez și de extensii. Ca minus, ocupă mult spațiu pe masă cu mai mulți jucători, odată ce se desfășoară toate cărțile.

Cadru: Competiție directă a posturilor de televiziune

Mecanici de joc: Set Collection, End Game Bonuses, Card Drafting, Income

Notă distinctivă: Sistem progresiv de puncte corelat cu numărul de sezoane

Play | Story | Rating 》》》 9


Cubitos este comparat de mulți cu The Quacks of Quedlinburg, însă pe acela nu l-am jucat ca să mă pot pronunța prin comparație. În această cursă clasică în care ești reprezentat de un animal agabaritic, transformat într-un cub, vei încerca să optimizezi traiectoria spre linia de sosire cu achiziția de zaruri de varii culori, care se comportă diferit de la joc la joc, în funcție de anumite cărți per partidă. Bineînțeles, doza de push your luck e consistentă la fiecare aruncare, însă în funcție de setup-ul cărților îți poți gândi rezerva de zaruri în așa mod încât să ai o doză redusă de noroc, însă un ritm mai temperat și constant. E interesant că bonusurile adiționale sunt așezate pe traiectul exterior, care e mai lung, dar care astfel îți dă șanse să prinzi liderul. Foarte colorat, cu o grafică ce pare ușor pixelată, dar o cursă rapidă și variabilă prin cărțile asociate fiecărui zar. Ca orice cursă cu zaruri, nu trebuie luată prea strategic și prea în serios, altfel nu o să vezi pădurea din cauza copacilor.

Cadru: Concurenți la maratonul anual Cube Cup 

Mecanici de joc: Race, Pool Building, Push Your Luck, Dice Rolling

Notă distinctivă: Sistem de traiectorie externă ce compensează prin bonusuri adiționale

Play | Story | Rating 》》》 7


Orléans este un alt joc despre care am auzit frecvente abordări luate doar prin comparație cu Paladins of the West Kingdom. Cum l-am jucat și pe acesta, aici voi putea să aduc câteva impresii. Da, seamănă prin prisma faptului că workerii de anumite tipuri îi vei folosi pentru plasarea pe board-ul individual și pentru a întreprinde felurite acțiuni și prin faptul că poți folosi metode de reducere permanentă a costului unei acțiuni, însă înafară de asta jocurile mi se par diferite. În Orléans, aproape jumătate din acțiunile posibile sunt asociate bag building-ului, adică avansarea pe anumite track-uri pentru bonusuri relativ mici și adăugarea în săculeț a workerilor de diferite culori. Dacă nu știi să-ți rafinezi săculețul la timp sau nu prea ai noroc în primele ture, extrăgând ce te interesa, pierzi pași importanți și accesul la tokenele multiplicator ce vor aduce destul de multe puncte în economia de ansamblu a jocului. În Paladins, accesul la workeri e gestionat de alegerea uneia dintre cele 3 cărți de paladini și implicit asigurarea workerilor necesari întreprinderii acțiunii favorizate de paladinul respectiv. În rest, aici îți mai trimți oamenii pe niște sloturi, mai călătorești să aduni resurse pentru seturi, iar la fiecare rundă vei avea de regulă de contrabalansat un deificit, așa că vei avea variațiuni pe aceeași temă. În Paladins, chiar dacă sunt 3 track-uri pe care vrei să ajungi cât mai sus, ai cel puțin 6-7 acțiuni diferite care dezvoltă altfel jocul și îi oferă rejucabilitate. Posibil ca Orléans să fie mai scurt, însă vizual e inferior, se găsește mai greu și pentru mine e sub Paladins. Este un joc solid, însă mi se par suficient de diferite încât să vrei să le rejoci pe ambele, nu văd așa de multe asemănări între ele. 

Cadru: Supremație comercială în Franța medievală

Mecanici de joc: Bag Building, Point to Point Movement, Worker Placement

Notă distinctivă: Sistem de worker placement dependent de bag building

Play | Story | Rating 》》》 8


Anno 1800 a fost inițial un joc pe calculator, iar Martin Wallace s-a gândit că e o idee bună să se folosească de cadrul respectiv pentru o cursă de dezvoltare industrială, cursă ce se va întinde sau chiar va depăși 2 ore de joc. Deși nu l-am jucat pe calculator, mă îndoiesc că va reuși un joc cu tile-uri să reproducă senzația de explorare și comercializare în timp real, dar probabil elementele industriale implicate aici aduc senzații de recunoaștere și familiaritate cunoscătorilor. Vizual arată foarte bine, odată întins pe masă, dar va ocupa spațiu suficient. Indiferent de numărul de jucători, durata jocului nu va varia prea mult, pentru că finalul de joc va fi atins doar atunci când cineva își va epuiza cărțile/contractele din mână, iar unele dintre ele vor fi din cele mai valoroase, care vor cere lanțuri tehnologice dezvoltate în timp. Deși pare intimidant, e ușor de înțeles, iar tot jocul va funcționa ca un flux constant de conversie de workeri și resurse pentru a ajunge cât mai repede la capătul acelor tech trees de care ai nevoie să-ți îndeplinești contractele. Nu cred că partidele ulterioare vor fi foarte diferite ca mod de desfășurare a jocului, ci vor fi diferite alegerile industriilor. Cheia spre o sursă constantă de aur e dată de inspirația de a construi primul industriile ce par cele mai râvnite pentru comerț constant cu oponenții - comerțul va fi cheie pentru economia workerilor și pentru maximizarea acțiunilor până la o tură de regrupare.

Cadru: Dezvoltarea industrială a propriei insule din Lumea Nouă

Mecanici de joc: Race, Tech Trees, Variable Set-up, End Game Bonuses

Notă distinctivă: Sistem de comerț activ în lipsa anumitor industrii

Play | Story | Rating 》》》 8


Embarcadero are o prezență impunătoare pe masă, simulând dezvoltarea tridimensională a unui debarcader aglomerat, fapt pentru care a ajuns neapărat pe lista de încercat. Dezvoltarea asta tridimensională juxtapusă docurilor se traduce printr-o luptă directă pentru area majority, iar poziționarea adiacentă oponenților și nu direct docurilor te vor propulsa adițional pe un track secundar pentru puncte de final de joc, dar și bonusuri adiționale. Toate astea se desfășoară destul de rapid, gestionând cărțile din mână. Iar aici sunt toate miarele jocurilor. Fiecare decizie e foarte grea, mai ales din cauză că banii se duc foarte repede și greu generezi un motor financiar. Cum fiecare carte, fie ea barcă ori clădire are ca efect generarea de resurse odată andocată, dar are și un bonus foarte puternic dacă ai alege să o scufunzi, fiecare decizie va conta foarte mult. Pe lângă asta, din mâna aia de cârți trebuie să păstrezi o carte pe care o vei juca în runda următoare. Bărcile asigură resurse și fundație pentru clădiri, iar clădirile income și puncte. Cele mai bune ture sunt cele în care reușești să asiguri signature cost pentru clădirile mari, astfel populându-le gratuit cu containere de culoarea ta și asigurându-ți o majoritate net superioară. Dacă ar fi fost doar un area majority, ar fi fost cam simplist și plictisitor, dar hand management-ul asigură un joc plin de decizii importante la fiecare rundă. Dacă ai degetele groase, posibil să cam răstorni containerele pe măsură ce se clădesc pe nivele superioare, lasă pe altcineva să ți le manipuleze.

Cadru: Dezvoltarea docurilor din San Francisco Bay în goana după aur

Mecanici de joc: Area Majority, Hand Management, Market, Tile Placement, Set Collection

Notă distinctivă: Sistem de cost adițional ca metodă de populare gratuită a docurilor

Play | Story | Rating 》》》 8


Ankh'or pare la prima vedere și chiar se și simte ca un Splendor mult simplificat, în care cărțile sunt înlocuite de tile-uri. Și aici durata unei partide, destul de rapidă de altfel, va fi determinată de cât de repede se grăbesc jucătorii să clădească 13 tile-uri, așa că vei risca să aștepți culoarea sau simbolul necesar pentru un set mai mare ce va puncta mai mult, dar vei fi în contratimp din cauză că oponentul se grăbește. Zic oponentul pentru că și așa e destul de random în 2 jucători, probabil în 3-4 nu ai control aproape deloc. Cel mai interesant aspect din joc e că poți plasa un tile cumpărat ca vârf al unei piramide (pe o bază de alte 4 tile-uri), iar acesta va face parte din toate seturile implicate sub el - astfel ai ceva flexibilitate dacă pe măsură ce curge jocul realizezi că nu ai avut o plasare tocmai grozavă, sau îți dai seama deodată că poți împușca 2 iepuri dintr-o lovitură. Fiind mult mai portabil decât Splendor, cred că l-aș prefera în defavoarea lui, dar oricum, nu e un joc în care ai vreo senzație de încadrare tematică sau prea multă strategie, ci e doar un joc rapid de gestionare a resurselor.

Cadru: Dezvoltare comercială în Egiptul antic

Mecanici de joc: Card Drafting, Pattern Building, Set Collection, Tile Placement

Notă distinctivă: Suprapunere de tile-uri în sistem piramidal pentru adiacență

Play | Story | Rating 》》》 7


Obsession este singurul joc publicat de Dan Hallagan, prin Kayenta Games, compania deținută de el. Prezintă o îmbinare plăcută între tile placement și deck building, mecanism pe care nu prea îl caut în jocuri. Cu ce e diferit aici? Ei bine, deck building-ul aici devine esențial și crește exponențial. În același timp, deck-ul în sine nu-l prea rafinezi, ci vrei să aduni cât mai multe cărți pentru că ele însele sunt puncte pentru final de joc. Iar dacă acești invitați reprezentați pe cărți la început nu oferă mare lucru, pe măsură ce îți crește reputația și devii mai influent prin cercurile selecte ale epocii, vei avea acces la invitați foarte, foarte puternici. E drept, trebuie să îți dezvolți palatul în așa manieră încât să îți poți genera un flux constant de invitați prestigioși, dar asta poate fi gestionat destul de ușor. Mai mult, pe lângă alte deck-buildere, ai tile-uri și activități care te lasă să inviți (să joci cărți din mâna ta) până la 5-7 invitați odată, ori dacă faci așa ceva, culegi niște recompense impresionante. Bineînțeles, unicitatea jocului este dată de cadrul și tematica abordată - când ai mai văzut un euro game să fie integrat tematic ireproșabil în ceva ce seamănă cu Downtime Abbey ori Pride & Prejudice? Flavor text-ul de pe fiecare personaj e de-a dreptul plin de umor britanic, servitorii de la castel se încadrează perfect epocii, camerele și activitățile în sine reflectă interesele vremii, iar dacă este un lucru ce ar trebui să fie învățat de toți designerii, acela ar fi ca în fiecare manual să se includă un grafic de distribuție a punctelor de victorie bazat pe playtesting. Dan a făcut asta pentru 48 de partide de playtesting și îți spune de la început ce va genera de regulă, cel mai mult. Faza de curtare a unuia dintre Fairchilds poate fi esențială la final de joc, pentru că de regulă scorurile sunt destul de strânse. Ca și minusuri, anumite obiective pot fi mult mai greu de îndeplinit, deși generează mai multe puncte, iar faptul că poți nimeri invitați cu puncte negative (dar care totuși dau bonusuri mai consistente) trebuie luat ca atare. În fond, existau cercuri dubioase și pe atunci, iar bârfa ca mijloc de ruinare a reputației avea rolul ei. Nu este prea multă interacțiune directă și probabil nu merită jucat în 4 jucători, pentru că se va lungi fără prea multe schimbări. Trebuie musai să adaug și extensiile în viitoarele partide, dar chiar și așa, este un joc excelent.  

Cadru: Lupta pentru influență a nobilimii din Anglia victoriană

Mecanici de joc: Card Drafting, Deck Building, Tile Placement

Notă distinctivă: Sistem de reputație ca premisă de acces la nobilime

Play | Story | Rating 》》》 10


Honey Buzz este unul dintre jocurile care vin cu niște componente ce par deluxificate și ar trebui să nu fie incluse în varianta retail, dar care sunt și par a striga către ceilalți editori că trebuie să ridice ștacheta. Probabil pentru mulți a intrat pe radar doar prin simplul fapt că arată incredibil. Nici nu cred că merită sau e necesară investiția în ediția deluxe, componentele și producția sunt de invidiat. Dar destul despre asta. Ce îmi place la el e că deși în mare vrei să aduni diferite tipuri de nectar care să îți producă apoi miere pe care să o vinzi singular, sau ca parte din contracte, în fiecare joc vei avea altă combinație de obiective și accentul va cădea pe ceva anume ori pe o anume ordine. Îmi place că worker placement-ul e progresiv în cost, iar gestionarea fagurelui spre a declanșa combo-uri puternice la momentul oportun este toată mierea jocului. La fel, piața care să favorizeze vânzarea singulară la început, după care să se devalorizeze și să favorizeze contractele cu acțiuni bonus ar trebui folosită în cât mai multe jocuri. Deși vine cu versiunea avansată în care dispunerea nectarului implică descoperirea tile-urilor la nivel individual și memorarea pozițiilor pe care le cauți, mi se pare mai prietenoasă și mai cursivă varianta de bază cu nectarul la vedere și cursa pentru adjudecarea celor de interes înaintea oponenților. Mi-ar plăcea o extensie care să vină cu mult mai multe obiective pentru rejucabilitate, dar oricum, va fi un joc foarte prietenos cu mulți, neavând un grad de dificultate sporit. 

Cadru: Gestionarea economică a unui stup de albine

Mecanici de joc: Hexagon Grid, Contracts, Action Retrieval, Tile Placement, Worker Placement

Notă distinctivă: Sistem de activare a acțiunilor corelat cu producția unui fagure

Play | Story | Rating 》》》 8


Kabuto Sumo l-am încercat în varianta de prototip final, nefiind încă livrat de pe Kickstarter, dar chiar și în varianta asta am fost surprins de calitatea discurilor. Sunt atât de bine șlefuite și netezite pe canturi, astfel încât frecarea cu ringul de sumo va scădea considerabil, lucru esențial pentru mecanica principală a jocului. Inițial am crezut că e un joc de dexteritate de tip flicking din exterior, însă nu se întâmplă așa ceva, ci mai degrabă împingi în linie dreaptă un disc din exteriorul ringului și speri prin planificarea ta să îți cadă alte discuri cât mai mari în afară, pentru că ele practic vor fi muniția ta din rundele ulterioare. Ar fi fost foarte plictisitor dacă ar fi fost vorba doar despre asta, dar fiecare insectă din joc vine cu puteri variate, drept pentru care trebuie să te adaptezi de la rol la rol. E un joc foarte rapid, ce sigur va plăcea copiilor, care nu oferă mare lucru intelectual ci trebuie luat ca pe o activitate de care pe care. Cum câștigă doar primul care elimină un oponent din ring, nu văd rostul jocului în mai mult de 2 persoane - în fond, despre asta e sumo.

Cadru: Supremația în ringul de sumo al insectelor

Mecanici de joc: Slide/Push, Variable Player Powers

Notă distinctivă: Sistem de folosire al discurilor căzute pe post de muniție

Play | Story | Rating 》》》 7


Ducks in Tow este un pick-up and deliver ce promitea să vină cu un twist fizic, acela că în plimbarea ta prin parc, hrănești rațele de diferite soiuri și le încolonezi și atragi frumos după tine, în încercarea de a le poza în cele mai frumoase locații din parc. Fizic, componenta asta ce presupune "remorcarea" lor lasă de dorit: plasticul acelui tray e foarte gros și puțin cam strâmt, drept pentru care cel mai adesea nu vei reuși să le înfigi pe poziții și le vei căra pur și simplu răsturnate, sau cum se va putea. Ori asta era semnătura jocului, așa că cineva nu și-a făcut prea bine treaba ori în faza de proiectare, ori la turnarea componentelor. Asta să zicem că s-ar rezolva cu niște tăvițe custom. În rest, e interesant că la început dacă te chinui să aduni mâncare și cheltui mulți pași ca să ajungi în cine știe ce locație să găsești o rață albă, pe măsură ce lumea face poze rațele folosite în poză sunt dispersate la alegere prin parc, așa că se va ajunge să nu se mai tragă deloc din sac și parcul să fie plin de rațe. Bineînțeles, va fi o cursă pentru atingerea numărului de poze care să declanșeze finalul jocului, iar cel mai adesea vei reuși și unul-două pattern-uri care să se suprapună peste seturi pentru câteva puncte în plus. Nu oferă cine știe ce rejucabilitate, dar oricum, trebuie să planifici un pic, la fiecare tură, pentru că trebuie să împaci mâncarea, cu soiurile de rațe și cu locația potrivită, ca să ajungi să faci o poză. Ideal e să gestionezi resursele în așa fel încât să faci 2 poze odată într-o singură locație, dar în același timp ai nevoie și de seturi cât mai mari de rațe pe poze. Frumușel colorat de Andrew Bosley, iar tile-urile hexagonale sunt incredibil de mari - dar asta e un lucru bun pentru că informația e ușor lizibilă și este suficient loc pe fiecare tile pentru mai multe componente.

Cadru: Concurs de fotografiere a rațelor din parc

Mecanici de joc: Area Movement, Modula Board, Pattern Building, Pick-up and Deliver, Set Collection

Notă distinctivă: Sistem de dispersare al rațelor ca populare a board-ului

Play | Story | Rating 》》》 7