Noutățile Lunii August

09/01/2022



Mind MGMT: The Psychic Espionage Game este unul dintre puținele jocuri de deducție încercate, iar acesta înțeleg că e bazat pe o carte/comic, astfel încât probabil pentru cineva familiar cu povestea din spate, personajele, locațiile și derularea jocului amintesc de episoade interesante. Nefiind familiar cu acțiunea și universul jocului, am fost neimpresionat și pe alocuri chiar deranjat de aglomerația de simboluri și de culori de pe harta centrală, unde are loc efectiv căutarea recrutorului. Deși destinat unui grup de 2-5 jucători, jocul în mai mulți nu face decât să împartă acțiunile agenților pe hartă, nimic altceva. Ar crește deci timpii morți cu discuțiile pe baza planului de acțiune și a unei eventuale împărțiri a hărții, așa că nu prea îl văd ca pe un joc One versus Many, ci mai degrabă un joc de care pe care, limitat la 2 jucători. Chiar după primul joc, mi s-a părut mult mai greu de câștigat de partea agenților, de vreme ce sunt 16 simboluri diferite împrăștiate pe hartă, iar dacă ție nu îți cad cele potrivite în mână pentru a adresa întrebările ce par corelate cu un eventual traseu al recrutorului, vei pierde timp prețios, exact în momentele când ai reușit să triangulezi o suprafață destul de restrânsă - iar la faza asta, dacă l-ai scăpat din mână, cam greu să mai revii în joc. Partidele nu sunt chiar așa de lungi și probabil dacă e jucat sub formă de campanie/scenarii (jocul venind cu mult conținut de explorat în direcția asta), ar căpăta o notă sporită de farmec, dar probabil că dacă nu va lovi notele potrivite de la prima partidă, nu vei vrea să investești suficient timp pentru aceleași mecanici de joc cu niscaiva variațiuni. E fain să vizualizezi pe hartă ora la care recrutorul a trecut pe acolo, partea asta mi-a plăcut, dar pentru un joc de tipul șoarecele și pisica, e cam scump, cam aglomerat grafic și cu o cutie imensă.

Cadru: Misiune de spionaj pentru identifacarea recrutorului din Zanzibar

Mecanici de joc: Hidden Movement, Team-Based Game, Variable Player Powers, Grid Movement

Notă distinctivă: Revelarea locurilor vizitate de recrutor și ora aferentă, la fiecare 2 ture   

Play | Story | Rating 》》》 6


Tinners Trail este o reeditare a titlului original al lui Martin Wallace, apărut în 2008, cu un stil grafic ajustat zilelor noastre, însă nu am studiat să văd dacă și cu diferențe mecanice de joc. Mi s-a părut puternic ancorat în contextul istoric, vizând geografic același areal ce se crede a fi originar pentru exploatarea aluminiului și cuprului. Nu l-am jucat în variantă fizică, însă deși componentele par calitative și atent detaliate (aici mă refer la mine, bărci și tunele de drenaj) nu înțeleg de ce pentru metale și pentru apă au fost folosite cuburile - le-aș fi diferențiat măcar în tăietură, deosebindu-le prin numărul de laturi. Parcursul jocului e destul de liniar, poate fi explicat ușor, iar elementele aleatorii vor avea un cuvânt greu de spus, un aspect important pentru un joc economic. Înafara primului jucător (care va deveni o poziție foarte râvnită, mai ales în mai mulți jucători), potențialul minier al fiecărei regiuni este total necunoscut. Asta va duce la licitații cu prețuri considerabile pe parcursul jocului, ca să afli că ai doar niște resturi de cupru pe ici pe colo la întoarcerea minei. Mi-a plăcut în schimb introducerea conceptului de drenaj pentru a reduce costul de exploatare, aspectul acesta va cântări mult la final de joc, ținând cont că fiecare liră va reprezenta capitalul activ cu care vei jongla într-o piață foarte volatilă de la rundă la rundă. Aruncarea zarurilor pentru stabilirea valorilor de piață a metalelor îți poate întârzi dezvoltarea, dar în cele din urmă tot vei reuși să-ți fructifici efortul. Așadar, ia-ți cizmele, pune mâna pe găleată și fii pregătit de volatilitatea bursei - probabil astea ar fi fost și recomandările pionierilor din industria minieră. 

Cadru: Gestionarea unui conglomerat minier din Cornwall-ul secolului XIX

Mecanici de joc: Action Points, Auction/Bidding, Time Track

Notă distinctivă: Drenajul minier ca metodă de reducere a costurilor de exploatare

Play | Story | Rating 》》》 7


Creature Comforts este unul dintre cele mai mincinoase titluri vis-a-vis de durata unei partide. Chiar și în 2 jucători, jocul standard va depăși lejer cele 45 de minute anunțate pe cutie. Cred că este primul joc publicat de KTBG, iar focalizarea lor primară e să scoată pe piață jocuri care să arate bine și care să fie accesibile întregii familii, că nu degeaba se numes Kids Table BG. Într-adevăr, Creature Comforts nu e un joc complex, însă există suficient text pe cărți încât să nu fie accesibil copiilor care nu au învățat încă engleza. Înafară de asta, regulile ar trebui să fie relativ ușor de prins din explicații. Am jucat versiunea deluxe, ce aduce niște obiective adiționale ce pot fi scorate pe parcursul jocului și abilități speciale pentru fiecare jucător. Asta va oferi puțină variație în fiecare partidă, dar în rest, parcursul partidei este foarte monoton, cu mult timp pierdut între turele tale. Mi-a adus aminte de un alt joc similar, care implica o continuă conversie de resurse pentru a îndeplini cerințele anumitor obiecte împletite - Arch Ravels. Ei bine, acesta mai aruncă peste stratul principal al punctelor și plasare de zaruri, pentru obținerea acelor resurse din varii locații, niște animăluțe frumos sculptate și niște vizitatori prin han, dar cam tot pe acolo se învârte. Partea de blocare inițială a locațiilor unde speri să obții resursele necesare este elementul principal de forțare a norocului, iar deseori te vei trezi că va trebui să recurgi la alternative compensatorii, ce îți vor întârzia planurile. Interacțiunea e prea puțin negativă, rezumându-se la arondarea anumitor obiecte ce ar puncta mai bine pentru ceilalți înaintea lor, dar în rest e un joc lin. Mi s-a părut amuzant că au pus board games ca elemente ce trebuie să le ai în cămară pentru iarnă, pe lângă haine groase și zacuscă, mai ales că jocurile ilustrate chiar există în realitate (Wingspan, Everdell, etc). Vine în straie frumoase și călduroase, dar durează un pic prea mult și implică prea puține decizii interesante și/sau ruperi de ritm.

Cadru: Pregătirea pentru iarnă a vizuinelor din pădure

Mecanici de joc: Dice Placement, Drafting, Set Collection, Events

Notă distinctivă: Resurse și locații de recoltare specifice fiecărui anotimp 

Play | Story | Rating 》》》 6


Messina 1347 este apariția anului 2021 pentru Vladimír Suchý și Delicious Games, deși sub forma unei colaborări cu un designer spaniol la început de drum, Raúl Fernández Aparicio. Așa că probabil design-ul primar a aparținut acestuia din urmă, iar Suchý l-a rafinat ulterior. Nu știu cât de inspirați au fost alegând o tematică epidemică spre finalul unei pandemii globale, dar mie cadrul nu mi-a transmis mare lucru. Nici din punct de vedere grafic nu strălucește, deși iconografia este clară și ușor de citit. Da, au dispus tematic apariția șobolanilor infestați prin porturi și ulterior și prin locațiile orașului Messina, dar îmi displace că o mare parte din joc trebuie să te ocupi de linșarea șobolanilor pentru avansarea pe unul dintre track-uri. Destui rezidenți ai orașelor vor pieri de la rundă la rundă, mai ales în 2 jucători, pentru că tot timpul va fi mult mai tentant să aduci pe moșia ta forță de muncă încă sănătoasă, pentru că asta va declanșa mai repede bonusurile de pe planșa individuală, bonusuri de care nu vei reuși să te bucuri pe deplin până la finalul jocului. Are câte puțin din toate, oferă multe variabile de luat în calcul, dar rămâne un joc de optimizare și avansare pe diverse track-uri, care va favoriza specializarea de la joc la joc. Se va întinde ca timp și tot timpul sunt decizii de reevaluat în funcție de acțiunile adversarilor, dar oricum vei avea senzația la final de joc că numărul de runde a fost insuficient. Vindecarea pacienților în cabane izolate se încadrează tematic, dar ca un mare negustor ce ești, bineînțeles că le vei oferi și o îndeletnicire pe perioada covalescenței, să nu se piardă cu firea în izolare. Decent, dar parcă prea înnegurat și cu prea multe opțiuni ce vor rămâne neexplorate în cadrul unei partide. Așezarea jocului și strângerea lui e iarăși un aspect destul de anevoios, așa că Messina 1347 rămâne pentru mine la coada clasamentului Delicious Games.

Cadru: Înființarea moșiilor siciliene drept refugii împotriva Ciumei Negre

Mecanici de joc: Worker Placement, Modular Board, Track Movement, Income, Grid Movement

Notă distinctivă: Sistem de carantinare și vindecare al rezidenților infestați

Play | Story | Rating 》》》 7


Hansa Teutonica a fost pe lista titlurilor clasice de încercat de mult prea mult timp. Deși îmi plac în general design-urile lui Andreas Steding, pe acesta am tot ezitat să-l încerc în mare parte datorită graficii specifice altei decade și a gradului sporit de interacțiune între jucători, pretându-se mai bine pentru un joc în mai mulți. I-a venit în cele din urmă rândul și nu pot să zic că am rămas impresionat. Chiar dacă a apărut recent un Big Box ce include toate extensiilei, grafic tot pe acolo e și, să spunem lucrurilor pe nume, e cu adevărat depășit. Dacă treci ușor cu vederea peste aspectul acesta, cred că senzația de ansamblu a unei partide ar fi între o combinație de dezvoltare de rețea ce ar trebui să se desfășoare relativ intuitiv, doar că aici e îngreunată de foarte, foarte multe blocaje date de interacțiunea sporită dintre jucători. În esență, un joc cu mult dat la coaste, tradus în ia stai tu nițel să "te ajut" să ajungi din Paderborn în Hildesheim. Toate acțiunile sunt corelate și interdependente, având nevoie să te dezvolți constant pe diferite paliere pentru a avea acces la anumite orașe, mai multe acțiuni, mai multă forță de negociere, și așa mai departe. Astfel încât începutul unei partide mi se pare foarte evident și predispus acelorași acțiuni, primii 2 jucători având avantaje considerabile - pentru că de regulă vor fi primii care vor avea acces la mai multe acțiuni pe tură și implicit șansa pionieratului în orașe cheie. Da, bonusurile de pe anumite rute vor produce ruperi importante de ritm, dar chiar și așa, într-un joc de 5 jucători, ultimul greu va recupera din handicap. Fructificarea oportunităților prin blocarea rutelor adversarilor are o dinamică interesantă și probabil e aspectul cel mai apreciat de majoritatea celor care l-au jucat, dar clar nu va fi un aspect gustat de toată lumea. Ca o zi obișnuită de bazar, negoț și impozitare, cam așa se simte și Hansa Teutonica.

Cadru: Dezvoltarea unei rute comerciale în cadrul Ligii Hanseatice medievale

Mecanici de joc: Action Points, Area Majority, Network and Route Building, Teck Trees/Tech Tracks 

Notă distinctivă: Sistem de beneficii compensatorii corelat cu expulzarea din cadrul rutelor nefinalizate

Play | Story | Rating 》》》 7


Steampunk Rally Fusion este urmașul lui Steampunk Rally, lansat 6 ani mai târziu, și este un joc de sine stătător în cadrul aceluiași univers. Dacă vei cumpăra Atomic Edition, acesta include și componentele primului joc, ambele putând fi combinate între ele. Chiar și fără Atomic Edition, există suficiente personaje pentru a experimenta cu diferitele puteri de la joc la joc. În plus, această nouă iterație vine și cu zarurile de fuziune, mult mai mari atât ca dimensiuni, cât și ca valori - noutatea fiind că ele vor fuziona cu segmentul activat, astfel încât nu vor mai putea fi aerisite pentru reactivarea segmentului. Cu partea de drafting de la începutul fiecărei runde se va pierde suficient timp, mai ales că majoritatea cărților negre ce oferă efecte instante vin cu mult text pe ele și adesea trebuie verificate în detaliu în regulament. Tot cărțile astea au un procent de take that pentru adversari, astfel că ele vor dicta gradul de imprevizibilitate pe durata cursei. Înafară de asta, cursa e destul de comună, iar deși conceptul de aerisire al resurselor uzate din cadrul mașinăriei este interesant și are sens tematic, cel mai adesea vei renunța la acele segmente după prima folosire și le vei înlocui cu altele, altfel efortul de reciclare va fi poate prea mare și vei rămâne codaș. Zarurile de fuziune chiar se simt puternice, mai ales dacă le arunci pe valori maxime. Roțile dințate vor mitiga destul de ușor valorile zarurilor, și probabil ar fi mers mai mult de 2 trasee diferite în cutie. Producția de excepție specifică Roxley, însă cursa se simte prea repetitivă și prea lungă pentru numărul de jucători implicați.

Cadru: Cursa mașinăriilor încropite de marii inventatori ai lumii 

Mecanici de joc: Race, Modular Board, Simultaneous Action Selection, Resource to Move, Drafting, Track Movement, Variable Player Powers

Notă distinctivă: Sistem de propulsie ce presupune aerisire și mentenanță

Play | Story | Rating 》》》 6


Chinatown a văzut lumina zilei pe vremea când abia învățam eu tabla înmulțirii, astfel încât vârsta își spune cuvântul asupra graficii - dar întins pe masă parcă exemplifică bine decorul unui cartier chinezesc. Fiind un joc de negociere masivă, ar fi bine de jucat în 4 sau 5 jucători, și chiar și așa pot apărea tot felul de monopoluri locale în anumite cartiere, în funcție de ce parcele extrage fiecare de la rundă la rundă. În mod normal, negocierea fără niște reglementări, cât ar fi ele de discrete, mi se pare că provoacă un haos general și nu te lasă cu nici o pârghie de control. Ei bine, în Chinatown te poți trezi că 2 jucători deja s-au vorbit și au și schimbat parcele în sud până când ți le localizezi tu pe ale tale și te dumirești ce tipuri de afaceri ai putea deschide, dar treaba asta nu se poate întâmpla la nesfârșit. Va exista un moment în joc în care toți vor vrea parcela 27, care e la tine, sau ultima bucată din lanțul de 6 al antichităților. Puterea în cadrul negocierilor se schimbă la fel de des precum cotația acțiunilor la bursă. Da, vei depinde de ce piese vei extrage, da vei depinde de ce parcele vei avea la dispoziție, dar la finalul zilei jocul e așa de ușor de înțeles, de explicat și de jucat, încât factorul aleatoriu contează prea puțin. Pentru toți cei marcați pe viață de negocieri arțăgoase și de monopoluri inoportune la un joc de Catan, merită să încercați Chinatown, să vedeți o alternativă decentă și chiar tematică a negocierii. Jucătorii noi probabil vor dezechilibra jocul, neevaluând corect prețul unor parcele sau afaceri cheie în diferite runde ale jocului, dar dacă-l joci cu dezvoltatori imobiliari, cu antreprenori, cu bancheri, sau cu ași în matematică, vei avea parte de o experiență mult mai crâncenă. Gata într-o oră, sau chiar mai puțin, mă bucur că a ajuns pe masă acum, când știu și tabla înmulțirii.

Cadru: Dezvoltarea lanțurilor de afaceri în cadrul Cartierului Chinezesc

Mecanici de joc: Negotiation, Set Collection, Enclosure, Income, Investment, Tile Placement, Trading

Notă distinctivă: Sistem deschis de negociere cu frâu liber la orice tip de troc 

Play | Story | Rating 》》》 8


Power Grid este probabil jocul care l-a pus pe harta designer-ilor pe Friedemann Friese, un mare iubitor de cutii verzi și de litera F (la origini chiar și Power Grid a fost Funkenschlag și probabil în germană e recunoscut sub același nume). Un alt joc lung (2+ ore), care se pretează optim pentru partide de 4-5 jucători. Am jucat cu o ediție deluxe, ilustrată în poza din stânga, dar mai nimic nu era deluxe acolo - probabil ceva componente din lemn sculptate diferit. Ar merita o ediție actualizată zilelor noastre, de la un editor cu un portofoliu mai arătos, fiind totuși un joc de referință pentru construcția de rute și rețele. Faza de licitație poate genera economii serioase unui jucător, dacă odată ce alți jucători vor fi terminat faza asta, el va avea acces facil la centralele eoliene prin simpla revelare a astfel de cartonașe. La 2 centrale eoliene, deja vei aproviziona mai mult de jumătate din rețeaua ta fără nici un cost de mentenanță. Oricum, deși jocul curge clar și previzibil, finalul abrupt și condiția de câștig a fost pentru mine o experiență total nouă: nu am mai văzut jocuri care să implice o condiție predeterminată pentru declanșarea finalului de joc, iar apoi tot capitalul câștigat din plata facturilor să conteze strict pentru ruperea egalităților, dacă va fi cazul. Așadar, vei fi motivat să declanșezi o cursă ce va implica suficientă capacitate a centralelor de a alimenta mai multe orașe decât oricare alt jucător, iar dacă reușești asta, banii nu vor mai conta la nimic. Sunt anumite zone de pe hartă ce vor favoriza expansiunea rapidă și ieftină, așa că ordinea inițială de joc va conta foarte mult, ăsta fiind un minus. În schimb, ordinea ulterioară de joc ce va permite recuperarea avantajului și prinderea liderului energetic e un mare plus. Un clasic al jocurilor economice care probabil nu mai prinde masa din cauza volumului de noutăți și neactualizarea la standardele actuale. 

Cadru: Construcția și gestionarea unei rețele de electricitate

Mecanici de joc: Auction/Bidding, Catch the Leader, Income, Market, Network and Route Building

Notă distinctivă: Condiție de câștig declanșată și evaluată pe baza arealului rețelei de aprovizionare

Play | Story | Rating 》》》 7


Eclipse: Second Dawn for the Galaxy este a doua incursiune întreprinsă pe tărâmul zonei de 4X (eXplore, eXpand, eXploit & eXterminate) și probabil prima reprezentativă (Brazil fiind mult mai scurt și mai degrabă tinzând spre zona euro). Reprezentativă însă și ca durată, pentru că un joc în 5 jucători a ajuns la 4 ore. Iar aici apare prima mare schismă pentru mine: durata de joc, și mai ales timpii morți până la tura ta, coroborate cu rezolvarea bătăliilor prin aruncarea zarurilor. Da, îți vei putea personaliza navele în așa manieră încât să ai șanse de a mitiga rezultatele mai mici de pe zaruri, dar, să spunem lucrurilor pe nume, poți arunca și 12 zaruri deodată și să ratezi cu absolut toate. Iar când te lupți cu monstrul central, sau cu un alt jucător care nu va rata și ai pierdut mai bine de jumătate din flotă și mai sunt 2 ore de jucat, poți la fel de bine să te apuci de sudoku între ture. Nu vreau să reduc senzația epică a jocului, atunci când îți ies planurile și nici să ascund că tehnologizarea civilizației și multe alte mecanici ale jocului sunt foarte atractive și bine unse, însă nu vreau nici să mușamalizez aspectul acesta care e de-a dreptul frustrant - mai ales dacă adversarul îți distruge flota cu cea mai mică dintre nave și mai face și "pew pew pew" la final. Producția e fascinantă și prețul e pe măsură, dar totul vine păstrat în cutii foarte bine gândite, astfel că pregătirea jocului va fi mult ușurată. Ca preferință personală, tematica generică de explorare spațială fără corelarea cu o franciză cunoscută mă lasă rece, motiv pentru care probabil trec mult mai ușor peste lipsurile din Star Wars: Rebellion, spre exemplu. Dacă experiența din Twilight Imperium e similară, dar triplă ca timp, probabil nu o voi încerca niciodată, pentru că nici la Eclipse nu mă voi mai întoarce.

Cadru: Lupta pentru supremație în cadrul civilizațiilor interstelare

Mecanici de joc: 4X, Area Control, Alliances, Grid Movement, Modular Board, Player Elimination, Tech Trees/Tech Tracks, Kill Steal, Variable Player Powers, Tile Placement

Notă distinctivă: Sistem de tehnologizare ce permite personalizarea civilizațiilor

Play | Story | Rating 》》》 7


The Taverns of Tiefenthal este unul dintre jocurile lui Wolfgang Warsch, devenit celebru pentru seria lui de jocuri cu zaruri Clever, care da, te prind, dar care mi s-au părut că nu revoluționează nimic. De acesta am stat departe din cauza lui Dennis Lohausen, ale cărui ilustrații nu mă atrag deloc. Rău am făcut, pentru că aici îmi place mult ce a făcut din cărți, care completează frumos imaginea hanului odată juxtapuse în diferitele poziții adiacente, iar desenul chiar are aerul specific de cârciumă nemțească. Mergând la partea mecanică a jocului, alegerea zarurilor de pe acele coastere la fiecare rundă e relativ simplă și intuitivă, întâlnită chiar și în alte locuri, însă ce m-a surprins plăcut a fost decizia de a oferi gratificarea imediată (în runda imediat următoare) a cărților adăugate în teancul individual, odată ce au fost cumpărate. Asta înseamnă că îți generezi capital și limitezi forțarea norocului din runda următoare, pentru că deja știi ce vei avea disponibil în primele 2-3 cărți. Oricum vei avea și runde în care nu ies planurile, după ce completezi mesele prin revelarea următoarelor cărți, dar ideea de a nu arunca ce ai cumpărat în teancul celor decartate, urmând să le amesteci cândva și să speri că vor cădea la timpul potrivit, o găsesc a fi o decizie de design mult mai elegantă. Sper să fie folosită mai des, și sper să o descoper și în alte jocuri  (dacă era deja folosită până acum). Un joc ce poate fi foarte ușor explicat tematic și presărat cu glume, ce vine cu multe module și personaje diferite pentru a oferi o rejucabilitate mare. Acum că l-am descoperit, aștept să-l rejoc și vreau să ajung să încerc și The Quacks of Quedlingburg, care probabil se va încadra în tiparul unui joc light, ce îți va lăsa o stare de bine la finalul unei zile de joacă.

Cadru: Gestionarea unei cârciumi din satul Tiefenthal

Mecanici de joc: Deck Building, Dice Drafting, Dice Placement

Notă distinctivă: Gratificare imediată a cărților cumpărate și adăugate în teanc

Play | Story | Rating 》》》 8