Noutățile Lunii Aprilie

05/01/2022



Zapotec este unul dintre puținele titluri publicate de Board&Dice și plăsmuite și de altcineva înafară de Tascini. Tot de un italian însă - Fabio Lopiano. Deși la prima vedere mi-a displăcut teribil paleta de culori și aspectul grafic general al jocului, am vrut totuși să-l încerc pentru că am fost plăcut impresionat și de Ragusa și de Merv. Ca și acolo, există cel puțin un element de design cu care Fabio se joacă și îl transpune într-o senzație nouă, autentică: de data aceasta, mecanica de selectare simultană a acțiunilor, care va determina ordinea de joc, va delimita șantierul pe care șeful de trib ți-a permis să construiești în această rundă și va dicta și ce fel de resurse vei activa din rețeaua ta individuală. Pentru un joc de doar 5 runde, greutatea fiecărei decizii va fi inimaginabil de importantă. În 2 jucători nu se va prea înghesui lumea la piramide și implicit la scorarea majorităților de un anume fel, pentru că va fi insuficient timpul, iar în general, cred că accentul va cădea mult mai mult pe producția de aur, decât altceva, pentru că altfel nu vei avea acces la zona de comerț și vei pierde avantaje serioase. Durata rundelor crește odată cu trecerea jocului din cauza dezvoltării progresive a unui motor de venituri, dar jocul nu ar trebui să depășească 45-60 de minute. Cred că ar fi fost chiar mai satisfăcător dacă ar fi avut 6 sau 7 runde, dar probabil așa s-ar fi pierdut din tensiunea deciziilor. În realitate producția și coloristica depășește impresia pozelor, însă nuanța de maro folosită de artist transmite clar că avusese o zi tare proastă.  

Cadru: Dezvoltarea civilizației precolumbiene din văile statului mexican Oaxaca

Mecanici de joc: Hand Management, Simultaneous Action Selection, Area Majority

Notă distinctivă: Sistem de selectare a acțiunilor ce va dicta zona de construcție 

Play | Story | Rating 》》》 8


Glow este unul dintre acele titluri publicate de francezi care au sincope mari atât tematice cât și grafice. Cadrul este așa de forțat și grafica atât de ciudată încât dacă nu ar fi avut zaruri colorate, nimic nu ar fi ieșit în evidență. Trecând peste asta, doza de forțare a norocului e foarte pronunțată, cu prea puține moduri de a mitiga rezultatul unei aruncări nefaste. În plus, există niște probleme considerabile de design, din punctul meu de vedere: ai o hartă, ai niște trasee pe care să călătorești alături de companionii tăi, cu care te chinui să împrăștii lumina prin întunericul gros, iar din când în când, ai locații unde îți poți așeza tabăra - scopul ultim fiind o călătorie cât mai îndepărtată pe tabla de joc, pentru că acolo vei primi puncte net superioare unei locații mai apropiate de punctul de start. Ei bine, alegând în general companionii care să-ți dea mai multe zaruri, vei străbate distanța spre punctul terminus al traseului relativ repede: eu cred că am ajuns acolo puțin după jumătatea jocului, iar restul rundelor efectiv am stat în cort și am aruncat cu zarurile în speranța că voi mai fructifica ceva puncte din puterile companionilor rămași. Da, e un joc de 30-45 de minute, dar dacă l-ai rezolvat în jumătate din timp și apoi stai și joci barbut în cort fără vreun scop adițional, atunci ai cam pierdut interesul jucătorilor. Un pachet foarte chestionabil, ca foarte multe dintre alegerile de design ale francezilor.

Cadru: Recrutarea unei armate de companioni care să restaureze culoarea și lumina de altădată

Mecanici de joc: Dice Rolling, Push Your Luck, Set Collection, Drafting

Notă distinctivă: Sistem de traiectorii corelate cu elementele colorate ale zarurilor 

Play | Story | Rating 》》》 5


Bitoku este primul titlu publicat de Devir cu o cutie de dimensiuni mari - iar când spun dimensiuni mari mă refer la cele de dimensiunea Ticket to Ride, care de fapt sunt standard. Asta e o noutate pentru Devir, pentru că ei și-au clădit un nume recent bazat pe cutii mici pline de joc. Ei bine, în Bitoku abia încape tot conținutul jocului, deci chiar au mers cu o cutie de dimensiuni minime pentru atâtea componente. Primul lucru de care te izbești, culorile. Da, nuanțele sunt foarte apropiate și planșa pare foarte aglomerată, însă iconografia esențială jocului e destul de ușor de identificat și după un joc deja ochiul ți se formează spre punctele de interes în marea de culori. Aranjarea jocului și strângerea lui ia destul de mult timp, regulamentul am auzit că ar fi tradus greșit în engleză, pe alocuri, designer-ul fiind spaniol - eu l-am învățat de la slovacul de la Play It Right, iar ideile tematice și cadrul invocat nu transmit aproape nimic (decât poate dacă ești familiarizat cu cultura japoneză). Drept exemplu, ai cărți Yokai și Bitoku, roci Iwakura, sake, bastoane, gardieni, muște ce ar trebui să fie într-un soi de simbioză cu spirite Mitama, cristale și mulți alți termeni greu de asociat și de stăpânit. Dar în afară de aspectele acestea secundare, mecanicile jocului se leagă foarte bine și sunt elemente ce se simt autentice: deblocarea prealabilă a zarurilor prin jucarea unei cărți în tablou, aspect ce va fi de multe ori cheia unor runde, sau folosirea zarurilor în albia de jos a râului, urmată de devalorizarea lor odată urcate în albia de sus a râului. Deși par puține cele 3 zaruri și 3 cărți jucate pe rundă, poți ajunge să ai runde și de 8-9 acțiuni, ceea ce implică o doză suficientă de planificare și un spațiu de decizie foarte satisfăcător. Se pierde din farmecul acțiunilor în 2 jucători, dar în 4 se va depăși cu siguranță 3 ore de joc și e de evitat. Din cauza aspectelor secundare și a diferențelor în jocul de 2 am rețineri în a-l nota superior, însă e cu siguranță unul dintre cele mai solide euro de anul trecut.

Cadru: Ghidarea spiritelor japoneze ale pădurii spre transcederea către Marele Spirit

Mecanici de joc: Hand Management, Set Collection, Dice Placement

Notă distinctivă: Sistem de deblocare a zarurilor ca precondiție pentru plasarea lor 

Play | Story | Rating 》》》 8


Caverna: Cave vs Cave este versiunea de 2 jucători a mai marelui Caverna: The Cave Farmers, iar acesta reușește să păstreze o anumită tentă de similaritate la modul de dezvoltare al peșterilor, însă există și multe elemente care lipsesc (câmpul exterior, animalele). Chiar și așa, este un joc suficient de tensionat în alegeri, pentru că ai dreptul la activarea a foarte puține tile-uri în fiecare rundă. Drept urmare, întrebarea generică de obicei e: cum reușesc să scot mai mult pentru mine și să-l opresc pe celălalt din excavare și achiziția de camere noi (în mod special dacă le urmăream amândoi), asta în condițiile în care una sau două dintre acțiuni trebuie să le cheltuiesc pentru conversie de resurse? Hrănirea populației este prezentă și aici, ca aproape omniprezentă la Uwe Rosenberg, dar nu e un lucru atât de presant. Ce e destul de deranjant e imprevizibilitatea camerelor ce le vei dezvălui adversarului în momentul în care excavezi - s-ar prea putea să-i servești o cameră foarte valoroasă care să-i câștige meciul. Da, bine, un jucător tactic își va alege momentele în care cămara celuilalt e aproape goală, dar pentru un joc așa de scurt, nu poți aștepta la nesfârșit. Nu e un joc esențial, dar e una dintre opțiunile decente pentru 2 jucători.

Cadru: Excavarea și amenajarea peșterilor în epoca de piatră

Mecanici de joc: Tile Placement, Worker Placement

Notă distinctivă: Condiționarea plasării camerelor de adiacența pereților 

Play | Story | Rating 》》》 7


Beyond the Sun a fost unul dintre cele mai lăudate și mai bine primite jocuri ale anului 2020. Deși mi-a fost multă vreme pe radar, am tot amânat să-l învăț pentru simplul fapt că arată întocmai unei foi de calcul din Excel. Senzația aceasta vizuală de prototip, sau de concediere a artistului în mijlocul contractului să zicem că poate fi trecută cu vederea, dacă jocul ar compensa prin satisfacția mecanicilor din spatele cortinei. Da, dezvoltarea arborelui tehnologic și alegerea ramurelor în sensul ăsta sunt lucruri interesante, dar de vreme ce dezvăluirea tehnologiei presupune și activarea unui eveniment aleatoriu, s-ar putea ca alegerea ta să fie tot timpul mai neinspirată decât a celorlalți jucători și să ai de pierdut bonusuri esențiale. În plus, șansa de a prinde și împământeni o anume tehnologie înaintea celorlalți se poate dovedi iarăși crucial și va genera un efect de bulgăre de zăpadă către cursa pentru declanșarea finalului partidei. Da, va fi o bătălie constantă pentru controlul și colonizarea planetelor de pe planșa secundară, lucru ce va avea efecte directe în capacitatea ta de producție, dar în cele din urmă realizarea unor obiective înaintea celorlalți din motive adesea aleatorii va determina implicit și diferența de punctaj necesară victoriei. În teorie un design interesant, în practică puțin prea impredictibil și împachetat neatractiv.

Cadru: Cursa rasei umane pentru dezvoltare tehnologică și colonizare galactică

Mecanici de joc: Tech Trees, Action Drafting, Tableau Building, Area Majority, Worker Placement, Events, Contracts, Point to Point Movement

Notă distinctivă: Dezvoltarea arborelui tehnologic pe baza domeniilor similare

Play | Story | Rating 》》》 7


The Rocketeer: Fate of the Future reprezintă transpunerea foarte fidelă a filmului cu același nume, lansat în anul 1991 de Disney - sau cel puțin așa am înțeles de la partenerul de joacă. Ca unul care nu am văzut scenariul și acțiunea, cadrul tematic mi-a transmis prea puțin, reducându-l la o încleștare directă a celor două tabere: eroi și ticăloși. Ambii vor urmări unul și același țel: să fie în cea mai mare parte din timpul limitat de joc posesori ai schițelor jetpack-ului. De ce? Pentru că la finalul rundei, pe lângă bonusurile mai puțin importante oferite de fiecare locație de pe planșa de joc, proprietarul schițelor va primi o carte de punctaj pentru finalul partidei. Tempo-ul jocului fiind controlat de evenimente, cărțile de punctaj fiind destul de variate și dezechilibrate, să zicem că singura parte mai controlabilă ar fi faza de acțiuni și de lupte directe, ce ar putea fi contracarate cu o planificare potrivită - asta dacă au intrat cărțile corespunzătoare pentru personajul atacat. Cunoașterea teancului de cărți al adversarului e esențială, altfel te vei trezi cu niște surprize în confruntări de nu vei ști ce te-a lovit. Un pachet de excepție din punct de vedere al producției și unul evocator pentru fanii filmului, dar înafară de asta se simte ca o goană teribilă prin întuneric, în speranța că nu vei lovi vreun copac.

Cadru: Goana după schițele jetpack-ului interbelic

Mecanici de joc: Asymmetric Roles, Events, Tug of War

Notă distinctivă: Flexibilitatea mânei de cărți asupra întregului echipaj

Play | Story | Rating 》》》 6


Bruxelles 189este jocul de cărți desprins din Bruxelles 1893 și deși vine într-o cutie minusculă și cu un stil grafic schimbat, reușește să păstreze foarte multe aspecte din jocul inițial. Da, anumite acțiuni (cum ar fi cea de construcție, spre exemplu) sunt simplificate, făcându-l astfel accesibil publicului larg, dar ideea centrală a jocului a fost păstrată intactă: plasarea muncitorilor în display-ul de cărți va reprezenta principalul spațiu de decizie, pentru că va determina în final majoritățile fiecărui cadran și al fiecărei coloane. Această abordare a licitației, îmbinată cu plasarea de muncitori nu am mai întâlnit-o decât la acest designer. Durata de joc a fost mult redusă și ea și ar fi fost frumos ca jocul acesta de cărți să vină cu un playmat inclus, însă cu siguranță nu s-a apelat la asta pentru a-i păstra costul redus și cutia portabilă. În 2 jucători devine foarte tactic, iar dacă nu ești atent la mișcările adversarului și nu te asiguri că-ți scoți suficienți muncitori din închisoare, vei propaga un handicap al forței de muncă ce va fi greu de redresat. Mai mult, în 2 jucători display-ul de cărți va suferi modificări, astfel că te vei trezi frecvent fără accesul la una dintre acțiunile pentru care te-ai pregătit în prealabil. Probabil anul viitor va apărea o ediție nouă a jocului original, moment în care s-ar putea să mă despart de jocul de cărți, dar până atunci rămâne cea mai fidelă reprezentare a unui joc de cărți bazat pe original, din toate cele pe care le-am încercat.

Cadru: Clădirea unei reputații artistice în cadrul World's Fair din Bruxelles

Mecanici de joc: Worker Placement, Auction/Bidding, Area Majority, Modular Board

Notă distinctivă: Sistem multiplu de punctare a majorităților 

Play | Story | Rating 》》》 8


Fields of Arle e următorul titlu de pe frontul Uwe Rosenberg, front din care încerc să mai recuperez, lăsându-l de izbeliște multă vreme - asta din cauză că Agricola, Caverna, Le Havre nu m-au impresionat în mod special. De data asta un joc ce se pretează și pentru solo play, dar gîndit pentru maxim 2 jucători. Cadrul agricol nu mai surprinde pe nimeni, fiindu-i deja marcă înregistrată. Însă, față de celelalte titluri, Fields of Arle mi-a plăcut îndeosebi pentru vastitatea îndeletnicirilor agricole implicate în joc. Nu, nu trebuie să crești doar animale, poți împânzi câmpurile de in, de grâu, sau poți recolta vasta întindere de turbă și pregăti astfel terenul pentru reutilizare. Ai grijă să muți digurile și să le consolidezi, cumpără suficiente trăsuri pentru a le umple și a participa la felurite zile de târg din apropiere  și ai grijă să-ți pregătești haine potrivite și pentru vară, cât și pentru iarnă. Fiind jocul autobiografic al lui, cadrul explorând locurile copilăriei tatălui său și locul de mariaj al părinților, imersiunea tematică e foarte pregnantă și e cea care mi-a transmis cel mai mult - da, pot face conexiuni cu un astfel de cadru, pentru că se leagă mult de viața rurală de pretutindeni. Nu de pitici în peșteri, în epoca de piatră. Fiind unul dintre jocurile ce oferă informație perfectă de la startul partidei, s-ar putea să nu placă celor care preferă o doză de imprevizibil, care să lase senzația de rejucabilitate sporită. Însă multitudinea de opțiuni disponibile oferă multiple căi spre victorie, așa că nu mă deranjează acest aspect. Nu l-am jucat în variantă fizică, dar e absolut imens întins pe masă. Grafic, nu pot să spun că excelează, dar e în acord cu vremurile prezentate. Alternarea verii și iernii și acțiunile diferite în funcție de anotimp dau mult farmec jocului și planificării acțiunilor, și nici interacțiunea nu e negativă, existând opțiuni de copiere a locului ocupat de adversar. Chiar dacă mi se părea chiar mai greu de descifrat decât A Feast for Odin, realitatea a fost alta și la momentul de față ierarhia topului Uwe pentru mine e: Hallertau, Fields of Arle, A Feast for Odin.

Cadru: Viața fermierilor din micul orășel Arle, undeva în Nordul Germaniei  

Mecanici de joc: Worker Placement, Set Collection, Highest-Lowest Scoring, Income, Automatic Resource Growth

Notă distinctivă: Sistem de valorificare a resurselor prin vizitarea târgurilor din apropiere

Play | Story | Rating 》》》 8


Lisboa a fost abia al doilea titlu serios proiectat de Vital Lacerda (Mercado de Lisboa nu ar trebui să existe în CV-ul lui) pe care l-am încercat, la câțiva ani după ce am încercat Vinhos Deluxe. Atunci am rămas cu o impresie a unui joc searbăd și destul de abstractizat, drept pentru care am stat departe de alte titluri de ale lui. Până la Lisboa. Acesta s-a simțit mult mai tematic și cu o legare logică și naturală a acțiunilor. Complexitatea de 4.57 de pe BGG pare artificial umflată, sau după ce parcurgi regulile vei avea impresia că opțiunile disponibile nu se pretează pentru un joc de așa calibru. Toate sunt simple de înțeles. Dar unde începe să dea cu virgulă e pe tabla de joc, când încerci să le înlănțuiești optim. Asta din cauză că sunt felurite limitări și trebuie să crești progresiv pentru a avea acces și a-ți permite mai multe. Cam trebuie să faci câte puțin din toate, cel puțin în prima parte a jocului, altfel vei rămâne în urmă și fie îți vor lipsi banii, fie resursele, fie influența, fie toate. E genială includerea opțiunii de copiere a acțiunii adversarului, dacă te-ai pregătit pentru asta, câștigând favorul diverselor personalități ale orașului. Chiar dacă nu mă încântă stilul artistic al lui Ian O'Toole, cred că aici aduce dreptate și reușește să evoce culorile portugheze aievea. Prețul e pe măsura calității producției și a dimensiunilor cutiei, pregătirea jocului durează relativ puțin din cauza compartimentării interioare a cutiei pentru păstrarea componentelor, iar durata de joc tinde spre 2 ore chiar și în 2 jucători. Probabil tensiunea majorităților din zona magazinelor e mai interesantă în 3, dar se pretează foarte bine și jocului de 2. Se cere rejucat, are personalitate și oferă satisfacția optimizării. Următorul de pe lista designerului va fi probabil The Gallerist.

Cadru: Reconstrucția Lisabonei în urma cutremurului din 1755

Mecanici de joc: Area Majority, Hand Management, Drafting, Tile Placement

Notă distinctivă: Curățirea molozului corelată cu temporizarea jocului și sporirea influenței

Play | Story | Rating 》》》 9


Fjords e genul de joc despre care nu am citit prea multe, însă care mi-a stârnit interesul la simpla vedere a cutiei. Jocul este o reeditare a ediției mult mai vechi, apărută în 2005. Pe lângă faptul că a adus acum posibilitatea de joc în 3 și 4 jucători, aportul lui Phil Walker-Harding în ediția nouă include și adăugarea de noi module ce pot fi utilizate pentru variabilitate și decizii diferite în expansiunea din faza a doua a jocului. Mă îndoiesc totuși că e un joc de 3-4 persoane, fiind mult mai tactic și mai bun în 2. Se termină cam repede și probabil va fi pe gustul celor ce preferă Carcassone sau alte jocuri cu plasare de piese. Senzația de ansamblu a fost că e un joc mult prea ușor și chiar dacă prezintă alegerea unui display de piese similar cu cel din Calico pentru a nu te trezi că vei fi nevoit să plasezi o piesă complet aleatorie, evoluția hărții tot va ajunge să favorizeze pe un anume jucător în anumite puncte cheie. Iar dacă ajungi într-un astfel de scenariu și reușești să-ți așezi tabăra în așa manieră încât să cam blochezi accesul celuilalt, în faza a doua nu prea mai ai șansa la reacție, ci plasarea devine evidentă și mecanică. Da, modulele vor schimba mult asta și sunt binevenite, însă mi se pare că acestea au fost conținut exclusiv pentru varianta deluxe a jocului, care e mult prea scumpă pentru cât joc e înăuntru. 

Cadru: Explorarea și cucerirea fiordurilor norvegiene

Mecanici de joc: Area Majority, Chaining, Map Addition, Modular Board, Tile Placement

Notă distinctivă: Plasarea strategică a taberelor ca pivot al expansiunii din faza secundă

Play | Story | Rating 》》》 7


Petrichor promite să livreze unul dintre cele mai tematice cadre la simpla vedere a picăturii de pe cutie. În realitate, deși învârte termeni din câmpul lexical al ploii și componentele sunt sculptate de așa natură, rămâne un joc foarte, foarte abstract. Marea lui problemă e că se joacă cu niște concepte și faze de joc prea încâlcite pentru ceea ce ar trebui să fie jocul - și anume, unul de control majoritar al diferitelor culturi. Joci cărți cu un anumit simbol, care îți permit să faci X acțiune, dar apoi trebuie să influențezi alt simbol, care nu e direct legat de acțiunea ta, ci conex - și în cele mai multe cazuri s-ar putea chiar să nu te prea ajute, ba chiar să te încurce. În regulă, nu vrei să influențezi o anume zonă, așa că trebuie să grăbești recolta, dar s-ar putea să te prindă nepregătit și să scoreze mai mult pentru adversari. Conceptul e interesant, execuția e prea minuțioasă și se transformă în prea multă gestiune a unor picături excelent produse și grele, dar păstrate într-un nor mic de carton, care din când în când se ciocnește de alții, revarsă și se împrăștie peste tot. În funcție de planșa modulară ce va fi creată la începutul partidei, anumite culturi vor fi evident mai râvnite și implicit lupta devine strânsă, iar anumite culturi rămân neinteresante. Însăși durata jocului anunțată pe BGG ca fiind variabilă între 20 și 80 de minute spune destul de multe despre parcursul unei partide. Ah, în final, prin faptul că fiecare simbol se comportă diferit în funcție de unde e situat pe carte, nefiind cumva intuitiv, te va forța să stai suficient de des cu ochii în player aid ca să știi ce faci, aspect nedorit, din punctul meu de vedere. Un fel de joc de învârtit în jurul cozii, sau în care trebuie să urmărești mai mult procedurile și conceptul decât jocul în sine. Cireașa de pe tort e pachetul deluxe al jocului, care depășește orice limită a imaginației - un joc abstract, să depășească 700 de lei. Și nici măcar nu miroase a ploaie. Ridicol. 

Cadru: Controlarea vremii pentru irigarea culturilor favorabile

Mecanici de joc: Area Majority, Hand Management, Modular Board, Voting

Notă distinctivă: Revărsarea  norilor ca principală modalitate de control teritorial

Play | Story | Rating 》》》 6